tirsdag den 18. december 2007

Fyrstedømmet : MITRIA

here be info


Tarker

Oprindelse:
En race der oprindelig stammede fra Mahl, og som nu lever spredt over hele GateWorld. Da Mahl's portal blev ødelagt, blev de få tarker der var spredt i de andre verdner for stedse afskåret for deres hjem og de har ikke siden været i stand til at etablerer et nyt rige eller stabilt samfund.
Da de blev afskåret fra Mahl mistede de hurtigt deres skrevne sprog, mange af deres sange og levnedsbyrd og de helt basale økonmiske og orginisatoriske muligheder for at starte forfra. De var for få til at finde og starte et nyt rige, men for mange (og deres kultur for anderledes) til at blive optaget i de etablerede samfund der allerede havde konoliseret de bedst egende steder i GateWorld.

Fysik:
Tarkerne fysik er meget anderledes end menneskets. Deres hudfarve spænder fra mat sort til dyb grønlig, alt efter hvilken verden de har opholdt sig mest i.De er som regel tættere, stærkere og mere senede end mennekser. De er bedre til at modstå smerte og kommer sig hurtigere og bedre over sår og skader.Deres blod er svagt ætsende og giftigt for alle andre end dem selv, og svier ved kontakt med huden. Og som tarkerne bliver ældre, og deres kød mere svagt, får de dog selv svært ved at modstå giften og lever ofte i stærk smerte.De føder som regel 4-5 børn ved hver graviditet og er drægtige hele livet. De er forbundet med stor respekt at føde børn i tarkernes samfund og den kvinde der har født flest er som regel leder af stammen.

Kultur:
Tarkerne har fået et rygte for at være ondskabsfulde, dumme og aggressive væsner. Ikke mindst fordi tarkerne under begge de Store Krige har allieret sig mod De Frie, sejrende Riger, men sikkert også fordi tarkerne af udseende er de mest fremmedartede af de "menneskelignende" racer.Hvad få tager med i deres bedømmelse af tarkerne og deres handlinger, er det forhold at tarkerne både op til og imellem de Store Krige levede på kanterne af De Frie Samfund, og at de ofte blev drevet væk fra de landområder hvor de slog sig ned.
Tarkerne er et sejt folk, der stædigt klamrer sig til de få rester af deres kultur som mundtligt overleveres ned gennem deres slægtsled, og de har ikke har noget ønske om at blive som mennesker, elvere eller dværge.De blev hurtigt tvunget til at "leve fra hånden til munden" eller til at tage de beskidte jobs som ingen andre ville have. Oftest som lejesoldater eller under slavelignende, hårde fysiske omstændigheder.Dette og deres i forvejen stærkere, mere barske fysik har med tiden gjort tarkerne til en race velegnet til krig.
Tarkerne er ikke, som de fleste tror, på nogen måde dummere end mennekser, deres kultur opererer bare efter en anden logik.

Samfunds Orden:
Tarkernes samfund er matriarkalsk. Familierne ledes af kvinderne, som også er dem der bærer slægternes navne videre. Det er også på samme tid meget håndgribeligt, men stærkt optaget af symbolik. De bryder sig ikke om de abstraktioner som samfundet skaber. De fleste tarker har svært ved at se værdien af penge, men tager sig gerne betalt af løftet om hjælp en anden gang. Dette løfte betales dog ofte videre, sådan at den der har givet løftet, ofte kommer til at udfri det til en helt anden end den han oprindeligt gav det til.Tarkerne finder størst værdi i jordnære ting: Et godt redskab. Et stykke jord med rig muld. En gris af god avl eller andre ting som kan kaste flere gode ting af sig. Tarkerne er med tiden blevet gode til at se muligheder hvor andre intet ser.Tarkernes ord for dette er "TaMah". Jo flere muligheder noget kan kaste af sig, jo større "TaMah" har det.

Tarkernes antal blev stærkt reduceret i Den Anden Store Krig, men de få overlevende var i flere tilfælde stærkt involveret i genopbygningen, og tarkerne er nu mere accepterede end nogen sinde før. De er hurtigt ved at vokse sig stærkere igen, og de er nu ikke ualmindeligt at se tarker i mange af de store byer i GateWorld. De er dog stadig mest beskæftiget med hårdt fysisk eller farligt arbejde som byvagter, stiladsarbejdere, skovhuggere eller minefolk.

GateSheet




søndag den 16. december 2007

Racer


Athoris:

Menneske:
Alt lige fra en cav til en nicki

Dværg:
Athoris' stolte efterkommere af Altas' HøjDværge.
Dværgnes Haller i Den Hvide Ilds Bjerge er, fraregnet SolDværgene i Silea, de største Største Dværgesamfund i GateWorld. De har i denne bjergkæde mange Haller fordelt på to samfund. Et i nord mellem Nord Emperiet og Det Nordøstlige Tantall, og et længere mod syd der åbner sine porte mod Syd Emperiet.

Der findes også samfund i De Blå Bjerge nord for Fyrtsedømmet Mitria i Nord Emperiet og et i det Nordligste Tantall. Dværgene i De Blå Bjerge har for nyligt opfundet et sprængfarligt pulver kaldet "krûdt" som de eksperimenterer med. Ingredienserne holdes hemmelige, selv for andre dværge-samfund.

Halving:
“Små Mennesker”

Bakke Dværg:
Mærkeligt folkeslag der ligner en sammenblanding af dværge og halvinger, begge racer nægter dog at være i familie med dem

Skov Elver:
Høj Elvernes efterkommere i Athoris.

Efter deres rige i Erlandoril skoven blev ødelagt forlod de fleste overlevende elvere Athoris for at bosætte sig i Altas. Det er nu yderst sjældent at man støder på elvere i Athoris, men der findes stadig små enklaver der. Den største findes i 'Store Grønne Skov' i fyrstedømmet Toll, men der er også et lille samfund i 'De Hvide Hjortes Skov' og rygtet taler også om elvere der patruljerer grænserne til Erlandoril-sletten, deres gamle rige.

Tark:
En race der oprindelig stammede fra Mahl, og som nu lever spredt over hele GateWorld. Da Mahl's portal blev ødelagt, blev de få tarker der var spredt i de andre verdner for stedse afskåret for deres hjem og de har ikke siden været i stand til at etablerer et nyt rige eller stabilt samfund.

Tarkerne har fået et rygte for at være ondskabsfulde, dumme og aggressive væsner. Ikke mindst fordi tarkerne under begge de Store Krige har allieret sig mod De Frie, sejrende Riger, men sikkert også fordi tarkerne af udseende er de mest fremmedartede af de "menneskelignende" racer.

Læs Mere om Tarker:
Her;

Vild Elver:
Oprindelig skovelver, der blev indfanget under krigen og udsat for mørke ritualer, der skulle forvandle dem til heksejærger, nogle af disse elver var i stand til at stå imod denne magi, men blev for evig arret og forandret

Sort Elver:
Perveteret udgave af en højelver. Hvor denne race i virkeligheden opholder sig kan ingen sige med sikkerhed, men man har fundet spor efter dem flere steder i Athoris, og man regner derfor denne verdnen som deres hjemsted.

Alf:
Lille væsen hvis oprindelse er fra Eola planet, af en eller anden grund, findes der kun hankøn af denne race

Der er også en række andre væsner fra Eola-planet, som oftere manifesterer sig i Athoris end andre verdner:

Kentauer:
Halv meneske, halv hest, der lever et nomade ligende liv I små familier kaldt hjorte

Satyr:
Endnu et væsen hvis oprindelse er fra Eola planet

Altas:

Alf:
Lille væsen hvis oprindelse er fra Eola planet, af en eller anden grund, findes der kun hankøn af denne race

Goblin:
Lille, grim og sigøjneragtig

Høj Dværg:
Fåtallige, pacefister og den oprindelige dværgrace

Høj Elver:
Alle elver racers grundpille

Satyr:
Endnu et væsen hvis oprindelse er fra Eola planet


Corsia:

Sh'iik:
Et undersøisk folk med visse haj ligende træk.

Sh'iikerne er en race af undersøgiske væsner som har efterladt sig store bygningesværker på et væld af Corsia's øer. Hvad deres formål var eller er vides stadig ikke, da Sh'iikerne fortrinsvis lever under vand og bevæger sig klodset og besværligt på land. Men fakta er at de har stået tomme og ubrugte hen siden tiden lige efter Det Store Værk. Mange er blevet skjult i tæt bevoksning eller er gået i fofald, men deres vældige ruiner og fundamenter står stadig tilbage.Nogen tror at Sh'iikerne blot har trukket sig væk og har genopbygget deres civilation på bunden af havet eller på øer langt væk fra karavanernes faste ruter, men alt tyder på at Sh'iikerne er en race der hastigt er ved at uddø.De kan somme tider ses svømme i overfladen eller ride rundt på vældige skildpadder, men de holder sig som regel langt væk fra mennesker.

Menneske:
Alt lige fra en cav til en nicki

Tark:
Race der oprindelig stammede fra Mahl, men som nu er spredt i de andre verdner efter Mahl's Portal blev tilintetgjort.


Balkas:

Menneske:

Frost Elver:

Tark:
Race der oprindelig stammede fra Mahl, men som nu er spredt i de andre verdner efter Mahl's Portal blev tilintetgjort.

Everdark:

Menneske:
Alt lige fra en cav til en nicki

Tark:
Race der oprindelig stammede fra Mahl, men som nu er spredt i de andre verdner efter Mahl's Portal blev tilintetgjort.

Hule Elver:


Pentell:

Steppe Elver:

Kæmper:

P'gleg:

Menneske:
Alt lige fra en cav til en nicki

Tark:
Race der oprindelig stammede fra Mahl, men som nu er spredt i de andre verdner efter Mahl's Portal blev tilintetgjort.

Silea:

Menneske:
Alt lige fra en cav til en nicki

Sol Dværge:

Ørken Elver:

Tark:
Race der oprindelig stammede fra Mahl, men som nu er spredt i de andre verdner efter Mahl's Portal blev tilintetgjort.


Mahl:


Arlin:

Sekter og Kulter

Fælles for disse at deres medlemmer som oftes er fanatiske fundamentalister, der helliger målet højere end midlet og at hele deres liv drejer sig om den sag de stå for, om den er religiøs eller verdslig. Gateworlds sekter og kulter bliver ofte hemmligholdt fra offenligheden og deres medlemmer er fåtalige

Dragens Børn:
Mystisk kult omkring ”Den Unævnlige” kultens medlemmer er få, og der går rygter om de kan skifte ham, til drage form, deres leder er tidliger højprins Erêl.

To-huderne:
Fælles betegnelse for ”ham skiftere” der har oprettede sekter omkring karismatiske personer eller fanatiske idéer. Her kan nævnet Berons Tempel i Tantall og Hvide Ulv i Mitria

De Højbårne:
En folk levende døde, ledet af Se-n-se, de lever det evige liv i døden og har stablet et samfund på benende af udøde med fri vilje, intakt hukommelse og personlige skærmysler, kultens fjende nummer et, er Telekar der er udsent af Talkas for at hente ”hans egendele hjem”

Vargûerne:
Sær bloddrikkende adellig kult fra fyrstedømmet Mitria.

Ulriks Sønner:
Lille kult i byen Kalos, kulten tilbeder et smykke helten Ulrik af Kalos engang under den anden store krig ”så lyset i” og derigennem fik overmenneskelig krafter. Kulten håb er at lyset igen vil skinne

Reikerne:
Sære ”livsformer” der bliver ”født” i en vært og derigennem via en symbiose transfomerer værten til hvad der er kendt som en Reik, hvad og hvem disse væsner er bliver stadig diskuteret og her på det sidste tyder det på de har en vis sammenhæng med Dragens Børn.
Reikerne menes at stamme fra Silea og have forbindelse til nedfaldet der også bragte "korallen" med sig.

HekseJægerne:
Elvere og Mennesker født med magiske egenskaber, der under Den Anden Store Krig blev udsat for en række magtfulde ritualer der radikalt forstærkede deres kræfter og ændrede dem til noget ganske andet. Deres sjæl blev rykket fri af deres legme og bundet til Mana-planet, således at de ikke længere var i stand til at se på virkeligheden, men kun mana'ens evindeligt foranderlige mønstre og energier. Og Manan'en brændte til stadighed på deres sjæle, så de levede i evig smerte. Jo højere mana-niveau, jo højere smerte. Denne egenskab brugte de til at finde andre Magere, og ved de særlige ritualer som havde skabt dem, overførte den en del af deres smerte til deres fanger og skabte på den måde flere af deres slags.

Underverdnen


Fælles for disse organisationer er at de alle befinder sig på samfundets skyggeside, at de tjener til dagen og vejen gennem kriminalitet og at de alle bruger terro, bedrag, afpressning og/eller trusler for at bevarer deres status.

Tyvenes Laug/Skyggernes Hus:
Tyvesnes Laug, eller 'Skyggernes Hus' som de kalder sig selv, er en løst baseret orginisation uden nogen egentlig agenda eller politik. Det er mere et pragmatisk broderskab med en række praktiske funktioner. Broderskabet fungerer på den måde, at hvis man begår kriminalitet, får formanden af Lauget i den by hvor kriminaliteten er begået en del af kagen, til gengæld kan han hjælpe dig med at afsætte tyvekosterne, orienterer dig om ByVagtens rutiner, tildele dig et skjulested eller skaffe dig uset ud af byen. Hvis du som kriminel vælger at gå uden om Broderskabet, ender du som regel med at flygte fra både byvagten OG de kriminelle.Broderskabet deler en række hemmelige tegn og bevægelser som inviede kan aflæse ved ankomsten til en ny by eller en ny verden. Disse tegn gør det lettere at orienterer sig i underverdnen og kan vise en tyv vej til både skjulesteder og Sorte Markeder.

Tegnet (Aka: Triaden):
Hemmelig magisk organisation, der i underverden er kendt via et symbol (tegnet), den har sit hovedevirke i fyrstedømmet Toll, men vokser utrolig hurtig og har efterhånden spedt sig til det meste af Athoris, des virke består i handel med ulovlige magiske ingridiencer og pergamenter, afpresning, baghold, mord og tyveri af ældgamle kultur genstande.


Ashaa M'haat:
En gruppe snigmordere fra Silea

lørdag den 15. december 2007

Bevæbnede Grupper

Fælles for disse grupper er de sidder på en umådelig slagkraft, endten på grund af deres helte eller på grund af deres mandtal, nogle gange begge dele. Her skelnes mellem store grupper: grupper der har sit virke i flere verdner og mindre grupper: grupper der har sit virke i den enkelde verden, eller måske endag mere lokalt.

Store Grupper:

Gøglerne:
Cirklen's spioner og soldater. Ledes af Esher

Triconi's Helte:
Det Høje Hof's højest dekorerede Helte og mest trofaste livvagter. Ledes af Lord Triconi, som kæmpede ved Silvera's side under Den Anden Store Krig. Rygtet siger at han ikke kan dø.

Stimændene:
Kôrdt's helte, en spejder og spion enhed under højhoffets styre, det siges de er oplærte af fenomenet Kôrdt ? den ur gamle profeti omkring ham, siger han pludselig dukker op når, når højhoffet er aller mest truede om det er sandt kan det kun gisnes om men fakta er at en Kôrdt har været leder for denne enhed under begge krige

Mindre Grupper:

Lysets Riddere:
Ridderskab stiftet af tidliger højprins Erêl den korte tid han sad på tronen, gennem en unik aftale med de freds elskende dværge i Altas, ridderskabets skabelse var et modtræk til valdaes skykke rædsler. Lysets ridder er utrolig veluddanet og besidder de eneste 100 mitril rusninger i hele Gateworld, samt lancer med diamant spids, alt sammen magisk påvirket.

Rytterne Fra Elwon:
Ridderselskab fra Toll, det er et let kavaleri der er trænet til akrobatik og bueskyning fra heste ryg, de kører en hit and run taktik, hvor de angriber, for derefter at flygte, mens de hænger på siden af der heste for at undgå at blive ramt selv.

HandelsHusene

HandelsHusene er sammenslutninger af Købmændsfamilier der fører en fælles handelspolitik. Som medlem betaler man som regel en del af sit overskud til gengæld for fordelagtige lån og beskyttelse af varer under tranport. Som regel har alle medlemmer mulighed for at stemme og have indflydelse på Husets politik og økonomi, men i stort set alle de Store Huse føres politikken af en inderkreds af de rigeste og længst siddende medlemmer.

Markl:
Det største og mest indflydelsesrige af HandelsHusene. Huset er baseret i Tantall, men har handelsstationer i stort set alle verdner. Huset har specialiseret sig i at finde og/eller transportere store partier af varer, og handler især med Fyrster og andre indflydelsesrige klienter og har derfor stor politisk indflydelse. Markl har lånt penge til mangen en Fyrste der havde brug for financiering til små krige, og mange Krighsherrer, Fyrster og Konger skylder dem store summer.
Markl råder over en stor og veltrænet armé af vagter, og hyrer kun sjældent folk udefra.

Links med tilknytning til Markl:
Athoris;

Haan:
Bliver kaldt "Købmændenes Hus", da det har specialiseret i at varetage "lokale handler" mellem købmænd, håndværkere og bønder. Haan investerer også stærkt i små købmænd og låner små summer penge ud til mange formål. Haan's penge bevæger sig mellem alle verdner, men de rent "fysiske" varer de handler med, bliver som regel sjældent solgt langt fra det sted hvor de er købt.

Cathra:
Et HandelsHus der især specialiserer sig i Magi. Opererer næsten kun i Corsia. Stort set alt handle mellem Corsia's mange øer bliver foretaget via af en af Cathra's mange skibs-karavaner, både hvad angår almindelige råvarer, men også mere esoteriske genstande fragtes rundt. Denne erfaring nyder huset godt af i andre verdner, hvor de sidder på næsten alt fragt og håndtering af droger, ingredienser og andre lignende opgaver. Cathra's kaptejner er blandt de bedste i GateWorld, både hvad angår fart og Kamp til søs.

Jahmesh:
Det mindste af HandelsHusene. Er grundlagt af elverne i Silea, men bedriver også lyssky affærer i andre verdner. Er i underverdnen kendt som "Smuglernes Hus". Har gode kontakter til Triaden og Corsia's "Gøglere".

Links med tilknytning til Jahmesh:
Toll; Silea;

fredag den 14. december 2007

Magiske Traditioner eller Ordner

Cirklen:
Cirklen er en gruppe af højtstående Magere fra en række forskellige traditioner, der oprindeligt fandt sammen for at studerer Cirklen 'o', som de fandt havde manifesteret sig på en afsidesliggende ø i Corsia. Flere af medlemmerne tilhører samtidig også andre magiske ordner, og Cirklen startede oprindeligt som en hemmelig loge mere end en egentlig Orden. Den har dog siden fået et ansigt ud af til, som taler på ledelsens vegne, men den øverste kreds af ledere mødes stadig i dybeste hemmelighed.
Ordnen har hovedsæde i Corsia, på og omkring den ø hvor Ciklen 'o' har manifesteret sig, og enkelte andre steder i Corsia. Ordnens ledere opholder sig kun sjældent på disse steder, men fomodes at holde kontakt via selve Cirklen 'o', mens de er spredt i alle de 9 verdner.

Ordnens Formål:
Ordnens formål er at klarlægge betydningen af Det Store Værk, hvad Cirklen 'o' er, hvornår og hvorfor den har manifesteret sig i den fysiske verden, og hvorfor den har udviklet en selvbevidsthed. Til det formål bruger de alle slags magiske traditioner og sætter svar på spørgsmål over alt etik.
Cirklen har fundet ganske få sikre svar, men har lært mangt og meget om Verdens Sande Tilstand gennem deres søgen. Hvad de har bekræftet er dog at Cirklen 'o' er skabt af GateBuilderne (Cirklen kalder dem ved deres sande navn, Tualaerne) og at den er en kraft der vil kunne træde i PortalCirklens sted hvis denne skulle blive ødelagt.

Inderkredsen omkring Cirklen 'o' er, som nogen af de eneste ud over GateKeeperne, i stand til at rejse fra verden til verden via PortalCirklen. De benytter ganske enkelt Cirklen 'o' som portal, men er også i stand til at rejse fra andre verdner til Corsia.
Siden Cirklen blev stiftet har de bemærket at Cirklen 'o' kun er blevet ved med at vokse i styrke og at den nu endda har udviklet selvbevidsthed. Dette tolker de som et tegn på at PortalCirklen efter den blev forenet med Silvera er ved at gå i stykker, og Cirklen arbejder nu på at kunne træde i GateKeepernes sted når denne Kataklysme indtræder.

Krigen Mellem Aglar Templet og Cirklen:
Aglar Templet har for nyligt erklæret Cirklen Krig. Templet ser cirklen 'o' som en afgud, en hån mod Aglar, som potentielt kunne blive lige så magtfuld og farlig som Kraften Valdea. Nogen ser Silvera's hånd bag denne krig, men om det er sandt eller ej er svært at afgøre. Fakta er at Silvera og GateKeepernes råd støtter Templets Kampagne mod Cirklen, og at de har lukket portalen til Corsia, og kun tillader medlemmer af Aglar templet at rejse frem og tilbage.

Kampagnen går dog ikke videre godt for Templet. Cirklens tilholdssteder er svære at finde og besværlige at rejse til. Pres udefra for at stoppe konfliketn på diplomatisk vis har dog fået Templet til at kaste endnu flere kræfter ind i kampagnen. I mellemtiden har Cirklen oprettet tilflugtsteder i flere andre verdner hvor de fortsæetter deres søgen after svar. Silea lader til at være deres stærkeste tilholdssted lige nu, da SolDværgene ikke er glade for Aglar Temlets tilstedeværelse mens elverne samtidig er glade for at kunne lægge skjulesteder til.


De 7 Flammers Orden:
En magisk Orden der oprindeligt blev grundlagt af reformerede HekseJægere. De søger svar på alle verdens hemmeligheder og studerer i særdeleshed forholdet mellem de 7 planer, som har givet ordnen sit navn. De er i stand til at rejse mellem verdnerne via Eola-planet.


Kollegierne:
Den gamle skole. Studerer de forskellige grene af Magi og hvordan de påvirker hinanden. Har et strengt videnskabeligt forhold til magi og benytter kun den traditionelle form for spells. De er til gengæld de bedste til at kaste Spells med stor eller langvarig virkning, og også det mest effetive skabere af magiske genstande.

Religion

Fælles for alle disse religioner er at et stort antal af folk i Gateworld bekender sig til dem

Aglar Templet:
Templet officelle opståen er blot 150 år siden, dog er templet idag gateworlds største og første verdensomspænden religion, de tilbeder guden Aglar, som de kalder en gud af forandring til det bedre

Links der har at gøre med Aglar Templet:
Aglar Templet;


Den Gamle Sti:
Shamaner, Goder, Hekse og Kloge Koner. Ikke en egentlig orden, men en samling af folk de på hver sin individuelle måde dyrker De Gamle Guder. De mødes kun sjældent til rituelle fester og begivenheder. De fleste af dem bruger enten Æether-magi, Vild magi (vævning) eller droge-kundskab.


Kaara-folket:
En speciel retning indenfor den gamle tro, der forkynder en kraft kaldet ”dyrkeren” og påstår at de gamle guder i virkeligheden, er de første shamaner. Retningen har specielt fået fodfæste blandt Tark Shamaner


Sol Præsterne:
Stor religiøs retning i ørkenverden Silea, der tilbeder ”LivsGløden” på himlen. På trods af at de troende fra denne religion tæller andre racer end dværge, er netop disse, religionens eneste gejstlige.

Links der har at gører med Sol præsterne:
Silea;

torsdag den 13. december 2007

Grupperinger

HandelsHusene:

Markl:
Det største og mest indflydelsesrige af HandelsHusene. Huset er baseret i Tantall, men har handelsstationer i stort set alle verdner. Huset har specialiseret sig i at finde og/eller transportere store partier af varer, og handler især med Fyrster og andre indflydelsesrige klienter og har derfor stor politisk indflydelse. Markl har lånt penge til mangen en Fyrste der havde brug for financiering til små krige, og mange Krighsherrer, Fyrster og Konger skylder dem store summer.
Markl råder over en stor og veltrænet armé af vagter, og hyrer kun sjældent folk udefra.

Haan:
Bliver kaldt "Købmændenes Hus", da det har specialiseret i at varetage "lokale handler" mellem købmænd, håndværkere og bønder. Haan investerer også stærkt i små købmænd og låner små summer penge ud til mange formål. Haan's penge bevæger sig mellem alle verdner, men de rent "fysiske" varer de handler med, bliver som regel sjældent solgt langt fra det sted hvor de er købt.

Cathra:
Et HandelsHus der især specialiserer sig i Magi. Opererer næsten kun i Corsia. Stort set alt handle mellem Corsia's mange øer bliver foretaget via af en af Cathra's mange skibs-karavaner, både hvad angår almindelige råvarer, men også mere esoteriske genstande fragtes rundt. Denne erfaring nyder huset godt af i andre verdner, hvor de sidder på næsten alt fragt og håndtering af droger, ingredienser og andre lignende opgaver.Cathra's kaptejner er blandt de bedste i GateWorld, både hvad angår fart og Kamp til søs.

Jahmesh:
Det mindste af HandelsHusene. Er grundlagt af elverne i Silea, men bedriver også lyssky affærer i andre verdner. Er i underverdnen kendt som "Smuglernes Hus". Har gode kontakter til Triaden og Corsia's "Gøglere".


Magiske Ordner:

Cirklen:
Cirklen er en gruppe af højtstående Magere fra en række forskellige traditioner, der oprindeligt fandt sammen for at studerer Cirklen 'o', som de fandt havde manifesteret sig på en afsidesliggende ø i Corsia. Flere af medlemmerne tilhører samtidig også andre magiske ordner, og Cirklen startede oprindeligt som en hemmelig loge mere end en egentlig Orden. Den har dog siden fået et ansigt ud af til, som taler på ledelsens vegne, men den øverste kreds af ledere mødes stadig i dybeste hemmelighed.
Ordnen har hovedsæde i Corsia, på og omkring den ø hvor Ciklen 'o' har manifesteret sig, og enkelte andre steder i Corsia. Ordnens ledere opholder sig kun sjældent på disse steder, men fomodes at holde kontakt via selve Cirklen 'o', mens de er spredt i alle de 9 verdner.

Ordnens formål er at klarlægge betydningen af Det Store Værk, hvad Cirklen 'o' er, hvornår og hvorfor den har manifesteret sig i den fysiske verden, og hvorfor den har udviklet en selvbevidsthed. Til det formål bruger de alle slags magiske traditioner og sætter svar på spørgsmål over alt etik.
Cirklen har fundet ganske få sikre svar, men har lært mangt og meget om Verdens Sande Tilstand gennem deres søgen. Hvad de har bekræftet er dog at Cirklen 'o' er skabt af GateBuilderne (Cirklen kalder dem ved deres sande navn, Tualaerne) og at den er en kraft der vil kunne træde i PortalCirklens sted hvis denne skulle blive ødelagt.

Inderkredsen omkring Cirklen 'o' er, som nogen af de eneste ud over GateKeeperne, i stand til at rejse fra verden til verden via PortalCirklen. De benytter ganske enkelt Cirklen 'o' som portal, men er også i stand til at rejse fra andre verdner til Corsia.
Siden Cirklen blev stiftet har de bemærket at Cirklen 'o' kun er blevet ved med at vokse i styrke og at den nu endda har udviklet selvbevidsthed. Dette tolker de som et tegn på at PortalCirklen efter den blev forenet med Silvera er ved at gå i stykker, og Cirklen arbejder nu på at kunne træde i GateKeepernes sted når denne Kataklysme indtræder.

Aglar Templet har for nyligt erklæret Cirklen Krig. Templet ser cirklen 'o' som en afgud, en hån mod Aglar, som potentielt kunne blive lige så magtfuld og farlig som Kraften Valdea. Nogen ser Silvera's hånd bag denne krig, men om det er sandt eller ej er svært at afgøre. Fakta er at Silvera og GateKeepernes råd støtter Templets Kampagne mod Cirklen, og at de har lukket portalen til Corsia, og kun tillader medlemmer af Aglar templet at rejse frem og tilbage.

Kampagnen går dog ikke videre godt for Templet. Cirklens tilholdssteder er svære at finde og besværlige at rejse til. Pres udefra for at stoppe konfliketn på diplomatisk vis har dog fået Templet til at kaste endnu flere kræfter ind i kampagnen. I mellemtiden har Cirklen oprettet tilflugtsteder i flere andre verdner hvor de fortsæetter deres søgen after svar. Silea lader til at være deres stærkeste tilholdssted lige nu, da SolDværgene ikke er glade for Aglar Temlets tilstedeværelse mens elverne samtidig er glade for at kunne lægge skjulesteder til.

De 7 Flammers Orden:
En magisk Orden der oprindeligt blev grundlagt af reformerede HekseJægere. De søger svar på alle verdens hemmeligheder og studerer i særdeleshed forholdet mellem de 7 planer, som har givet ordnen sit navn. De er i stand til at rejse mellem verdnerne via Eola-planet.

Shamanerne:
Goder, Hekse og Kloge Koner. Ikke en egentlig orden, men en samling af folk de på hver sin individuelle måde dyrker De Gamle Guder. De mødes kun sjældent til rituelle fester og begivenheder. De fleste af dem bruger enten Æether-magi, Vild magi (vævning) eller droge-kundskab.

Kollegierne:
Den gamle skole. Studerer de forskellige grene af Magi og hvordan de påvirker hinanden. Har et strengt videnskabeligt forhold til magi og benytter kun den traditionelle form for spells. De er til gengæld de bedste til at kaste Spells med stor eller langvarig virkning, og også det mest effetive skabere af magiske genstande.

Aglar Templet:
Templet officelle opståen er blot 150 år siden, dog er templet idag gateworlds største og første verdensomspænden religion, de tilbeder guden Aglar, som de kalder en gud af forandring til det bedre

Læs mere her


Underverdnen:

Tyvenes Laug/Skyggernes Hus:

Triaden (Aka: Tegnet):
Hemmelig magisk organisation, der i underverden er kendt via et symbol (tegnet), den har sit hovedevirke i fyrstedømmet Toll, men vokser utrolig hurtig og har efterhånden spedt sig til det meste af Athoris, des virke består i handel med ulovlige magiske ingridiencer og pergamenter, afpresning, baghold, mord og tyveri af ældgamle kultur genstande.

Ashaa M'haat:
En gruppe snigmordere fra Silea


Bevæbnede Grupper:

Gøglerne:
Cirklen's spioner og soldater. Ledes af Esher

Triconi's Helte:
Det Høje Hof's højest dekorerede Helte og mest trofaste livvagter. Ledes af Lord Triconi, som kæmpede ved Silvera's side under Den Anden Store Krig. Rygtet siger at han ikke kan dø.

Stimændene:
Kôrdt's helte


Sekter og Religiøse kulter:

Dragens Børn:
Mystisk kult omkring ”Den Unævnlige” kultens medlemmer er få, og der går rygter om de kan skifte ham, til drage form, deres leder er tidliger højprins Erêl.

To-huderne:

Kaara-folket:
En speciel retning indenfor den gamle tro, der forkynder en kræft kaldet ”dyrkeren” og påstår at de gamle guder i virkeligheden, er de første shamaner. Retningen har specielt fået fodfæste blandt Tark Shamaner

De Højbårne:
En folk levende døde, ledet af Se-n-se, de lever det evige liv i døden og har stablet et samfund på benende af udøde med fri vilje, intakt hukommelse og personlige skærmysler, kultens fjende nummer et, er Telekar der er udsent af Talkas for at hente ”hans egendele hjem”

Vargûerne:
Sær bloddrikkende adellig kult fra fyrstedømmet Mitria


Skjulte grupperinger:

Reikerne:

HekseJægerne:
Elver, der under krigen, gennem gik en række mørke og demoniske ritualer og nu er blevet til noget ganske andet


Særlige racer:

P'gleg(erne):

Hopi(erne):
Et undersøisk folk fra Corsia

Goblin(erne):

Sort Elverne:

onsdag den 12. december 2007

GateWorld 3,5 Referat

I Gatekeepernes Tjeneste
Session 1: Fredag d. 30. oktober - 2007

Ca. 120 år efter 2. verdenskrig, påbegyndes denne historie. I en lille hytte i Højby inde midt i skoven Store grønne skov møder vi Amadeus Mendelssohn von Eval samt hans søster Christiane. Hun er skindsælger og har en købmandbutik i Højby. Hendes bror Amadeus er lige stoppet som løjtnant i Daraks hær efter 12 års frivillig tjenestetid.

Gatekeeperen Sebastian
Amadeus bliver kontaktet af gatekeeperen Sebastian der har holdt et vågent øje med Amadeus igennem et par år af hans tjeneste. Gatekeeperne vil til at oprette en del portaler rundt omkring i de forskellige byer i de 9 verdener. Amadeus er udset til at skulle lede den gruppe der skal overbevise fyrsten og baronerne i Toll til at købe en, således at rejse mellem byerne vil blive gjort nemt og hurtigt.

Amadeus bliver ført med til et hemmeligt sted hvor gatekeeperne har en slags kommandocentral (hvad Amadeus tror, grundet alle de kort og informationer der hænger på væggene i korridorerne). Her bliver han ført ind i et rum, hvorfra han vil blive sat i kontakt med Sebastians mester der skal sige god for hans valg af leder. Tiden stopper (uden Amadeus ved det) og en samtale påbegyndes mellem mesteren og Amadeus.

Amadeus har forinden indvilliget i at lade sig blive påvirket af magi, da det vil kunne hjælpe gatekeeperne i deres beslutninger. Interviewet består i en lang række spørgsmål, om alt fra yndlingsfarve til politisk standpunkt. Spørgsmål der skal forvirre Amadeus og samtidig åbne op for hans sind, så mesteren kan se eller læse sandheden. Amadeus har ingen anelse om hvordan magien virkelig påvirker ham. Taler gatekeeperen sandt når han siger magien mod ham ikke skader ham, og at de ikke kan se dybt ind i hans sjæl… eller er det bare svindel og humbug.

Kontrakten
Gatekeeperne siger god for Amadeus, og der bliver forhandlet en kontrakt, som giver ham 7 sølv om ugen (GOD LØN, for en ”lejesoldat”). Kontrakten bliver i forhandlingerne ændret til at Amadeus køber en katana igennem gatekeeperne for 2 sølv om ugen, således at den udbetalte løn er 5 sølv; ydermere betaler gatekeeperne for en smule finere tøj til Amadeus.
Amadeus kommer igen hjem til sin søster i Højby, fortæller hende den gode nyhed og gør sig parat til at gå i gang med jobbet.


På Bar Bund
Session 2: Onsdag d. 19 december - 2007

Elveren Radagon, melder sig efter at være blevet kontaktet af gatekeeper Sebastian, uventet på banen og er klar til at hjælpe Amadeus med det job han er blevet ansat til. Velkommen til!!

Handelshuset Haan er ved at rykke ind i Højby… Det er til stor frustration for handelsmændende i byen. Amadeuses søster er klar på at starte en diskussion med handelsmændende om at få en portal til Højby.

Radagon og Amadeus begynder at finde et muligt startsted på opgaven, de beslutter sig for at snakke med Gamle Johan i Højby, der ved alt om alle i Højby. Meningen er at for ham i snak om den konflikt der hersker mellem Gransted og Højby. Efter en lille tjit-tjat, lidt vin samt et løfte om at skaffe ham rygeurt fortæller Gamle Johan at konflikten startede fordi Baron Falkos af Højbys søn bakkede ud af et ægteskab med grev Knut af Gransteds datter.

Konflikten
Sønnen var blevet forelsket i en pige under sin stand, og var derfor ikke forelsket i Grev Knuts datter. Baronen af Højby trygler sin søn skofte efter at skifte mening, men uden held, hvorefter Baron Falkos får en shaman til at lægge en forbandelse på den pige hans søn er forelsket i. Hun bliver lavet om til en falk. Falkos fortryder i mellemtiden, da sønnen hjerte brister, og prøver at få shamanen til at ophæve forbandelsen igen.

Shamanen vil ikke (med orderne ”guderne lader sig ikke dikterer”) og ender med at flygte fra Baronen af Højbys vrede. Baronen ønsker nu at forbandelsen kan blive hævet og sønnen kan gifte sig med den pige han elsker, han ser sig sur på den gamle tro og forbyder dens tilbedelse i byen, derfor er der mange Aglar templer i Højby.

Mødet Med Miranda
Gamle Johan henviser os dog til en gren af aglar templet, der kalder sig Renhedens Søstre. De viser sig at være nogle søde og kønne piger der venter på at Aglar kommer tilbage så de kan gifte sig med ham! Radagon og Amadeus snakker med Aberdisse Miranda, der ved at shamanen hedder Gam. Han skjuler sig højst sandsynligt i Moss under en heks ved navn Karens vinge. Miranda kan ikke se Aglar lyset i os, hvilket kan betyde at vi vil få nemmere adgang til Moss.

Radagon og Amadeus beslutter sig for at tage til Gransted for at høre en anden side af historien.


Helte Mod & Hvide Løgne
Session 3: fredag d. 25 Januar - 2008


Radagon og Amadeus påbegynder deres rejse til Gransted. Rejsen vil tage ca. 2 uger. På vejen kommer de igennem en større by, der ligger i et kryds på vejen. Her får de nys om en karavane der er på vej til Gransted af nogle soldater fra Gransted. Soldaterne er dog lidt sure på den, da de bliver eskorteret af en lille gruppe tarker fra Darak. Disse tarker er meget højrøstet.

Karavanen & Krigskammerater
Radagon og Amadeus beslutter sig for at indhente karavanen. De indhenter den et par dage senere. Amadeus møder en tark han ikke lige kan genkende, men tarken kan genkende ham, fra en druktur i Daraks gader et par år tilbage.

Karavanen viser sig at have været på tur for at låne penge rundt om i Toll til Gransted, så byen kan komme op og køre igen. Tarkerne er meget snaksalige hvorimod de riddere og soldater der eskorterer den virker lidt tunge i det. Men de har jo også været på vejen i mange måneder og savner at komme hjem. Tarkerne ønsker bare at der kommer en lille kamp eller to, så de kan få rørt sig lidt!
Bedst som Radagon og Amadeus beslutter sig for at drage fra karavanen får tarkerne deres ønske opfyldt.

Baghold
En regn af pile sejler ned over karavanen og slår ridderne af deres heste, hvorefter en lille flok banditter hurtigt kommer ud og slår dem ihjel mens de ligger på jorden i deres store rustninger. Radagon, som har luret at kusken er med i bagholdsangrebet, sætter efter kusken, inden han er af sted. I en ”fed” manøvre hvor Radagon, heltemodigt, kaster sig over på vognen og kæmper med kusken, får han kontrol over vognen efter en hård kamp. Sådan Radagon!

Tilbage ved slaget har Amadeus travlt med at bevare overblikket og roen overfor en fjende der er større end dem selv. Efter en lang kamp bliver de resterende banditter slået tilbage. Tilbage er en meget hårdsåret Gransted soldat samt en frisk, to tarker og en såret Amadeus. 4 soldater, 2 riddere, 2 tarker og en armbryst vagt er faldet. Radagon bruger alle sine krafter og får helet en del sår ved de sårede.

Taknemlighed
Efter et fortjent hvil, rejser hele karavanen tilbage til Gransted. Her bliver Radagon og Amadeus mødt som helte af Den daglige leder i Gransted, Jonna! Jonna inviterer dem til at sove på kroen på hendes regning, og vil gerne snakke med Radagon og Amadeus.
Til mødet siger de at de er på gennemrejse, og er ved at finde mulige handelskontakter. En lille del af sandheden, men hun køber den. Jonna inviterer de to helte til middag ved greven den efterfølgende dag. Vore to helte høre også rygtet om at Gatekeeperne og Aglar temblet har allieret sig og erklæret cirklen krig.


Den Søde Ironi
Session 4: onsdag d. 30 januar - 2008

Radagon og Amadeus har afsluttet en stor aften med spil og druk, begge dele lige uheldige! Sådan er det! De to tarker, hvoraf den ene er Amadeuses ven, kan overtales til at blive ansat som vagter for en måske kommende handelsrute mellem Højby og Gransted.
Radagon og Amadeus ser byen an, for at se hvor skidt det er, inden de skal til middag ved greven. Byen er hyggelig, og ikke så fattig som de først havde troet. Men den er aldeles ikke rig. Folk kan klare sig og så ikke mere.

Middag med en greve
Middagen ved greven går hårdt for sig. Radagon og Amadeus nævner intet om at de er ansat af Gatekeeperne, men siger at de er i byen for at løse konflikten mellem Højby og Gransted. Hvilket Jonna, uden at sige noget, studser lidt over.

Grev knut (Greven af Gransted) føler sig snydt, da baron Falkos (baronen af Højby) er flygtet fra en skriftlig kontrakt. Desværre gider fyrsterådet i Toll ikke at gøre noget ved sagen. Der er intet der kan få den stædige grev Knut til at ændre mening. Selvom Radagon og Amadeus prøver at friste med lidt handelsmænd fra Højby, er der intet at komme efter.

Vendepunktet
Først da Radagon ved et tilfælde nævner at baronen af Højbys søn Skofte, er forelsket i en pige af lavere stand ændre grev Knut holdning. Alle gæster bliver smidt ud og tilbage er kun greven med Radagon og Amadeus. Det viser sig at Gransted aldrig har hørt om det med at sønnen er forelsket i en pige af lavere stand. Greven vil derfor gerne hyre vor to helte til at finde hende, få hævet forbandelsen og lade baron Falkos af Højbys søn gifte sig med hende.

Hvis det sker, skal baronens søn ifølge fyrsteloven opsige sin adelstitel og da sønnen skofte er baron Falkos eneste barn har han ingen arving. Derfor kan grev Knut komme med de underskrevnde ægteskabspapirer der viser at hans datter lovformligt skulle have været gift til baron sædet i Højby, hvilket vil betyde at greve Knut kan overtage magten. Det ironiske i det er jo at begge byer ønsker det samme, nu skal det bare lige klares!!
Vore to helte siger ja til opgaven, under løfte om at Amadeus bliver slået til ridder! Samt guld og grønne skove!

Tak for mad og denne gang
Efter middagen hos greven tager Jonna, vor to helte til side, "der er noget jeg ikke forstår... hvorfor fortalte i mig i var på gennemrejse, når i fortalte greven i var kommet for at løses konflikten til Højby ? .... hvem er i virklig ?" vor to helte beslutter sig for at indvie Jonna i sandheden "vi arbejder for gatekeeperne" Jonna acceptere og indviljer i at holde det hemmelig indtil vidrer, men advarer dog de to om at gatekeeperne sjælent har noble mål.

Radagon og Amadeus møder Sebastian der forsikre dem at rygtet om alliancen mellem gatekeeperne og aglar templet er sandt og sender dem via gatemagi tilbage til Højby, hvor de forsøger at overtale Amadeus søster Christiane til at rejse til Gransted og overtage handelen der. Hun vil få penge til at starte samt få en betydende rolle i opbygningen af byen. Efter lidt overtalelse indviljer Christiane og drager til Gransted for at møde og forhandle med Jonna og grev Knut.

Radagon og Amadeus forbereder sig på rejsen til Moss, hvor det menes shamanen Gam holder til!!


Knold og Tot på Eventyr
Session 5: tirsdag d. 12 febuar - 2008

Vi vender nu tilbage til Radagon og Amadeus, eller som de burde hedde i dag: Knold og Tot!! For hvis det er to der virkelig forstår skjulte hentydninger, så er det dem!!! NEJ!!

Klargørelsen til Rejsen – eller mangel på samme
Efter at være vendt tilbage til Højby, gør vores to fjolser sig parate til turen til Moss, for at overbevise shaman Gam om at han skal ophæve forbandelsen ver Baron Falkos søns kæreste. De er de rigtige til at komme ind i Moss, mener de selv, da de ikke har Aglar lyset i sig, og de har ikke nogle synlige beviser for at de er i ledtog med hverken Aglar eller Gate-keeperne. Ikke desto mindre, drager de direkte af sted mod Moss.

Rejsen med et vink fra en vognstang
Den første dag er der ingen problemer, men om morgenen til den næste dag, vågner de op til et regnvejr uden lige. Her bør det nævnes at i hele Gateworlds historie, har det regnet to gange!! En gang da nogle mystiske børn gik rundt i nogle bjerge og var temmelig spooky, anden gang er NU! (ja ja overdrivelse fremmer forståelsen) Men Knold og Tot, tænker at det sikkert er meget normalt. De beslutter sig for at drage ind i den nærmeste by, og bed om ly for natten. De får lov til at overnatte i en lade ved en bonde der ikke er glad for besøg, og ikke vil lade dem varme sig ved ilden. De får dog tørret deres tøj.

Næste dag er regnen stoppet, og vores to helte drager af sted igen med tak for logi. Jorden er naturligvis meget våd, og der ligger meget mudder rundt omkring. Ydermere er der begyndt at være mange frøer, og med mange mener jeg mange, det er lige før at de frøer der var repræsenteret i de syv plager var en enkelt skovsnegl i forhold til hvad der er nu! Det betyder nok ikke noget og Knold og Tot drager videre med ordene: ”Det er jo ikke os der går i dem men vores heste!” Rent faktisk kommer der flere og flere frøer i løbet af dagen.

(Hvad spillerne ikke ved er at disse tegn ikke kun er rettede mod dem, men i særdeleshed mod den Renheds søster der også er på vej mod Moss, for at danse ”brudevalsen” med Karen)

Næste dag forsætter de turen, for at finde ud af at alle frøerne helt tilfældigvis nu er døde! Radagon begynder nu at blive mere træt, og de næste mange dage, forfølges han af hede drømme om hans kone, der pludselig bliver til en rødehåret dame, der advare ham om ikke at glemme sine rødder og en enkelt drøm om mord, på en af Renhedens Søstre der bliver spist af ulve. De drømme gør at Radagon er mere og mere træt. Men som en ægte helt og skovmand ryster han det af sig og siger det er ingenting overfor en bekymret Amadeus. Til sidst begynder Radagon at lave the, så han kan sove, det hjælper da også. Til gengæld begynder en tåge at at omhylde de to. En tåge der bliver værre og værre. Andre advarsels tegn inorerer vor helte også Radagons falk nægter at flyve, ulves konstante tuden om natten, døde fugle i træerne og den evindelige modvind. En dag forsvinder tågen og erstattes af regn, tidsnok til at vores anti-helte ankommer til Moss!

Ankomsten til Moss
De bliver indlogeret på en kro, hvor de varmer sig og hygger sig efter en lang og mærkelig tur. Da de endelig om aftenen tager sig mod til at spørge efter Gam, bliver de pænt bedt om at forsvinde, da heksen Karen har sagt at vi er på vej, og der ikke er nogen der må snakke med os. Radagon og Amadeus, beslutter sig for at dele sig, da de er på byen er på udkig efter to rejsende… smart ikke??

En redningskrans ?
Og dog… Amadeus får om aftenen besøg af en af Renhedens Søstre der siger at de er i fare og fortæller de har en fælles ven i Gatekeeper Sebastian. De aftaler at mødes ved østporten om en time, hvor de vil finde en fælles løsning. Amadeus regner stærkt med at hun er en spion for Karen, og henter selvfølgelig Radagon, og de tager sammen hen til østporten for at møde hende. Men hun er ikke dukket op. Det er der ikke noget unaturligt i, hun er vel bare forsinket, så de venter pænt en halvtime og en til, før de beslutter sig for at gå tilbage med ordene: ”hun er nok taget til fange. Who cares?”

Heksen brænder heksen på bålet ?
Dagen efter vågner folk i byen ved at alarm klokkerne ringer og at alle skal mødes på torvet. Her finder vores helte hende fra Renhedens Søstre bundet til en pæl, med en masse brænde omkring. Karen kommer og holder en lang tale om at det store bedrag (aglar troen - renhedens søster) er kommet til byen og at hun har to skødehunde med: et menneske og en elver. De skal fanges for en hver pris, og alle der huser dem, vil blive brændt på bålet. Den hersker en lynch stemning uden lige i Moss. Radagon forsvinder ligeså diskret fra pladsen, hvorimod Amadeus tror på hans chancer om at blive. Amadeus ser pigen blive brændt, meget langsomt og smertefuldt på bålet, hvorefter han forfølger Karen og hendes følge til en bygning uden tag.

Når en blind leder en blind
Her mødes han med Radagon, og de beslutter noget så fornuftigt at gå op og banke på døren til løvens hule, og sige: ”Det er os, I søger”. Godt drenge! Shamanen der åbner er naturligvis meget glad for den åbenhed de to helte har, og han fører dem til en noget uforstående men glad Karen. Hvorfor skulle hun ikke være glad, hendes arbejde er jo blevet gjort betydeligt meget nemmere, i og med vi bare dukker op. Efter en kort snak, hvor Karen ikke er det mindste interesseret i hvad vi vil, lukker de os inde og tager en glas kugle vi har fået af Sebastian, så vi kan kontakte ham… De tager den faktisk ikke, men Knold og Tot giver den helt frivilligt til hende som en gestus på at hun kan stole på dem!! Klogt træk!

Den høje pris
I deres lille fangehul, bliver Radagon og amadeus overladt til dem selv, en hel dag. De får i løbet af dagen en prikken i brystet, hvilket senere skulle vise sig at være Sebastian der aktiverede et beacon og lukkede det igen. Ved daggry, efter en halvanden dag i hullet, vågner heltene ved at alarm klokkerne er i gang igen… Hvem skal nu brændes? Ingen… åbenbart. Men fra deres hul kan Radagon og Amadeus høre kamplarm der kommer tættere på. Kamplarm fra hvad? Og hvorfor? Men ud af intetheden dukker Sebastian op og befrier de to, han er dog helt forbrændt i ansigtet og meget svag, men han holder portalen åben længe nok til at de to helte kan komme igennem og se ham dø på gulvet i det rum, de begge to har været i under deres ansættelsessamtale. Sebastian er død, og de to helte aner ikke hvor de er, før de finder en trappe der fører op i et hus og ud i midten af Højby. Så Sebastian har åbenbart altid boet i Højby, og det var hans kælder vi var i. Radagon finder ud af at der ikke er noget link til gate-keeperne mere… Gad vide om de er blevet fyret?

Race Templates

Race Template

Athoris Elver
Attributes:
ST -1 (-10 points), DX +1 (10 points) and IQ +1 (10 points).
Advantages:
Attractive Appearance (5 points), Combat Reflexes (15 points), Magical Aptitude (15 points), Musical Ability +2 (2 points), Unaging (15 points).
Disadvantages:
Code of Honor (to live elegant lives) (-10 points), Sense of Duty to Nature (15 points).
Racial skills:
+2 Bard (2 points), +2 Savoir Faire (1 point).
Template: 40 Points.

Halv Elver
Attributes:
IQ +1 (10 points)
Advantages:
Extended Lifespan (5 points), Magical Aptitude (15 points).
Template: 30 Points.

Athoris Dværge
Attributes:
ST +2 (20 points)
Advantages:
Fatigue +2 (6 points), DR 1 (3 points), Extended Lifespan (5 points), Extra Encumbrance (5 points), Hard to Kill +1 (5 points), Longevity (5 points).
Disadvantages:
Greed (-15 points), Miserliness (-10 points), Reduced Move -1 (-5 points).
Racial skills:
Axe/Mace DX+1 (4 points), Merchant IQ (2 points), +3 bonus to all Craft Skills (18 points), -2 with all missile weapons (Taboo Traits: no point value), Never Shave Beards (-1 point).
Template: 42 Points.

tirsdag den 11. december 2007

Planerne

GateWorld har en række forskellige magiske traditioner som er forskellige i deres fortolkning af -og indfaldsvinkel til magiens væsen, men alle trækker på energien fra de forskellige planer som omgiver den fysiske virkelighed.

Akademikere som studerer magiens natur forklarer planerne og deres indbyrdes placering på denne måde:

-Midten af Cirklen 'O'. Hullet i "Alt Hvad Er": DRAGEN
Ikke meget vides om dette sted, og det er uvist hvor meget det påvirker planerne eller magiens natur. Det ligger heller ikke fast om planerne har nogen påvirkning på DRAGEN. Alle andre planer ligger uden på dette, som ringe i en hult træ.

De Nære Planer:

-Første Plan: Den fysiske virkelighed.
Dette plan omfatter alle 9 verdner, selv om de er meget forskellige. Dette plan kaster skygger ind i på de andre planer, og særlige fysiske omstændigheder eller begivenheder kan i visse tilfælde påvirke de ydre planer i mange år efter at de ikke længere har nogen effekt på virkeligheden.

-Andet Plan: Mana.
Mana er den metafysiske energi der er tættest på virkeligheden. De to planer overlapper og påvirker hinanden på en sådan måde, at det nærmest kun er i akademiske termer at man kan sige at de er 2 forskellige størrelser.
Mana er en energi der via magi kan tvinges til fysisk realitet. Den kan også rettes ud ad og påvirke de andre planer, eller skabe "kanaler" længere ud i planerne som deres energier kan flyde igennem.

-Tredje plan: Det Astrale Plan.
Det Astrale plan er den yderste skygge af Den Fysiske Virkelighed og Mana-planet. Det er et tyndt plan der adskiller virkelighed fra abstraktion. Det er på dette plan muligt at skue længere ud i planerne uden at miste kontakten til den fysiske virkelighed, men man er begrænset til sine sanser og kan ikke røre ved hvad man kan se længere ude.

Yderst på det Astrale plan finder man 'DødsRiget'. De dødes sjæle vandrer hertil og skaber en slags "hinde" mellem de Nære og de Dybe planer. Denne hinde er nærmest et "subplan" i sig selv. Riget regeres af Talkas, som er den første døde sjæl i GateWorld.

De Dybe Planer:

-Fjerde Plan: Æether.
Æether er den vilde og rå kraft der producerer mana. Det er en kaotisk og uforudsigelig energi der er i konstant forandring. Det er derfor også svært at kategorisere den eller sige noget definitivt om den.

-Femte Plan: Eola Planet.
Eola-planet er den del af virkeligheden som De Gamle Guder havde magt over. Det blev adskilt fra Den Fysiske Virkelighed af GateBuilderne som deres Første Handling. Eola-planet er hjem for alle de væsner som GateBuilderne ikke var i stand til at ændre eller tilpasse deres Store Værk, eller som de ikke kunne udslette uden også at forårsage skade på Den Fysiske Virkelighed. Det er hjem for alle de Mindre Magter som ikke følger den fysiske verdens love, men som heller ikke er i stand til at være fuldstændigt til stede på Det Fysiske Plan. Akademikere teoretiserer at Eola-planet former sig efter Den Fysiske Virkelighed på samme måde som det Astrale Plan, men der er lige så mange forhold der afkræfter det, som bekræfter det.

-Sjette Plan: Hengivenheden.
Hengivenheden er altings start. Det er en kraft som repræsenterer uendelige muligheder. Hegivenheden er den kraft der aktiverer Æetheren og får den til at producerer mana. Hvor der er stor, inspireret hengivenhed, eller stærk konsensus om et symbols natur eller værdi fortættes Æetheren.
Hengivenheden selv er fortættet inspiration eller en idés natur. Æether er muligheden for at gøre denne inspiration eller idé til en del af virkeligheden og Manaen er den energi der gør muligheden til en fysisk realitet. Så lidt forsimplet kan man sige at jo længere en idé bevæger sig ind mod det fysiske plan, jo mere koncentreret og "snævert defineret" bliver den.
Aglar befinder sig, som den eneste af Kræfterne på Hengivenhedsplanet. Han er derfor i stand til at påvirke alle de planer der ligger under ham, men han kan ikke påvirke Portalen som ligger længere ude.
Sammenslutningen af Magere der kalder sig "Cirklen" har også placeret deres afGud, Ciklen 'o' på Hengivenhedsplanet. Men om dette er sandt, eller blot et forsøg på at forvirrer Aglar Templet er stadig ikke afgjort.
Nogle akademikere har den teori at De Gamle Guder og alle de mindre kræfter også har deres arnested på Hengivenheds-planet. At de alle er idéer eller muligheder der har udviklet en bevidsthed. Denne teori er dog, selv om dem er svær at afkræfte, generelt ikke udbrdet blandt seriøse akademikere.

-Syvende plan: Portalen."Alt Hvad Er".
Portalen repræsenterer den samlede sum af alle de andre planer, undtagen DRAGEN. Silvera er for nyligt blevet ét med dette plan, hvilket han skænket hende udødelighed og praktisk talt gudelignende kræfter.Men for ikke at miste forstanden, befinder hendes bevidsthed sig som regel i hendes fysiske form. Hun er dog i stand til at sprede den til "Alt Hvad Er" hvis hun ønsker det.

torsdag den 6. december 2007

Athoris

Tantall
Civilisationen i Athoris havde sin vugge i Tantall, som er det største land i den verden. Det er også her, i Tantalls nordvestlige hjørne at Athoris' portal er placeret. I tiden efter Det Store Værk var Tantall et Kongerige, men på grund af landets umådelige størrelse herskede lovløsheden i stort set hele landet, og den egentlige Tantallske kultur trivedes kun omkring "Krystal Søen" som ligger i Tantalls midte. I landområderne rundt omkring herskede lokale krigsherre eller andre stærke ledere.

Tantall er et stort land med mange forskellige geografiske områder, fra udstrakte sletter med rig muld, solbeskinnde bjergskråninger med bugnende vinranker, et stort og dybt indhav og tætte skove i nord og syd med et væld af forskellige træsorter. Så da handlen med andre verdner voksede frem, blev Tantall hurtigt en stærk handelsnation. Men de fleste af indtægterne gik forbi kongen og direkte ned i lommerne på de bønder, krigsherre eller håndværkere der var kloge eller forudseende nok til at have gået i forbund med handelshusene. Et træk som Tantalls konge ikke selv havde gjort. Den konflikt kunne kun ende med en ting. Borgerkrig.

Et Emperie Bliver Skabt
Og krigen sluttede hurtigere end man måske kunne forvente. Kongen havde siddet for længe på sin trone og havde set for længe ud over Krystal Søens vande, i stedet for at have blikket rettet mod sit land. Han gik fra nederlag til bittert nederlag, og efter få år var han trængt op imod Den Hvide Ilds Bjerge i det østlige Tantall. Snart blev han tvunget til at krydse dem med de få tilhængere han havde tilbage.I Tantall gik krigsherrene sammen med lederene af de lokale handelshuse og oprettede en republik der består til dags dato.

Tantall nyder stadig godt af handel med stort set alle andre verdner, da det er et land der er i stand til at producerer så bred en vifte af varer og specialiteter og landet har aldrig siden oplevet en lignende konflikt. Det er med tiden blevet et af de mest fredelige lande i GateWorld, men fungerer utroligt langsomt politisk og er kendt for en neutralitet der grænser til dumhed. Under begge de Store Krige har Tantall støttet begge sider.I mellemtiden krydsede Tantalls tidligere konge Den Hvide Ilds Bjerge. Her gik han i forbund Dværgene som han byttede mange hemmeligheder med. Hans plan var at samle en hær i det smalle, vilde land mellem Den Hvide Ilds Bjerge og Istaril og vende tilbage til Tantall med en hær bevæbnet med DværgeVåben.

Men i stedet forelskede han sig i landet. Han så i det et land med et vildere, men lige så varieret et landskab som Tantall. Langt og smalt, lettere at regerer og med et hav det skrakte sig fra nord til syd, endda så langt mod syd at man kunne sejle til helt nye horisonter, helt nye lande. Og folket her var vilde og uciviliserede. De lå i evig strid med hinanden, men misundte stadig elverne i Erlandorillskoven mod syd for deres harmoniske og rige kultur. De tørstede efter en leder der kunne bringe dem fred og rigdom. Og allerede inden sin død så han sin søn bestige titlen som NordEmperiets Kejser. En kejser der var forudseende og diplomatisk nok til at slutte fred med Tantall.

Nord Emperiet
I NordEmperiet udvikledes en stærk, men streng kultur. Hvor Tantall byggede sin kultur og sin selvforståelse på handel, byggede NordEmperiet sin kultur på kundskaber og viden. Det var i NordEmperiet at de første skoler for magi blev bygget og at specialiserede krigerenheder blev trænet. NordEmperiets Fyrstedømmer var vilde og fulde af ubeboede områder hvor rigdomme og minder fra Den Svundne Alder lå gemt. Og en stærk tradition for såkaldte 'Eventyrer' opstod også i Emperiet.

Efterhånden som civilisationen bredte sig gennem de vilde lande og nye undere blev opdaget, voksede den selvforståelse frem blandt Emperiets befolkning, at dette var landet hvor De Gamle Guder havde levet, elsket og kæmpet. Dette var Athoris' hjerte. En selvforståelse som gjorde Emperiet stærkt, stolt og virksomt. Og mens Tantall stadig kæmpede med at finde sin identitet som republik, konsoliderede NordEmperiet sig som Athoris' stolteste, mest arbejdsomme og sammentømrede, men samtidig mest varierede samfund. En kultur der hurtigt fik stolte traditioner og lagde "Den Vilde Tid" bag sig. At Kejseren blodlinie oprindeligt kom fra Tantall blev hurtigt glemt. I landets selvforståelse var den født af landet selv. Vokset frem af selve mulden.

Storhedstiden
I modsætning til Tantall støttede Nord Emperiet Det Høje Hof mod Kraften Mordea under den første Store Krig , og emperiet kom styrket ud af krigen, så i genopbygningens tid flyttede Athoris' politiske og økonomiske magt til Nord Emperiet. Dette var Emperiets storhedstid. Det var i denne alder at Wolfram udvidede sig til at blive Athoris' største by, at mennesker og elvere fra Erlandoril udvekslede troskabsløfter og at de store havne blev bygget som sikrede Nord Emperiet en økonomi der ikke længere var afhængig af Tantall, da man nu kunne handle med de fremmede lande mod syd. Det var også i denne tid at Det Magiske Skoler blev opført med støtte fra Kejseren og den stærke magiske tradition, som for en tid var den anden mest indflydelsesrige efter Cirklen i Corsia, blev grundlagt.

Alle disse tiltag skulle dog blive vendt mod emperiet selv under Den Anden Store Krig, hvor Kejser Wayland og stort set hele hans hof og alle hans fyrster kæmpede under Mordea's banner. Det var fra de magiske skoler at mange af Mordea's HekseJægere blev klægget og fra Nord Emperiets krigertraditioner at mange af hans generaler blev hentet. Det var også i Nord Emperiet at Mordea gjorde sit første af flere forsøg på at bryde igennem til den fysiske verden og derved jævnede alle stammer i Erlandorilskoven med jorden og udslettede elvernes rige. Og ved Kejser Waylands død i slutningen af Den Anden Store Krig blev de Nordemperiske kejseres blodlinien definitivt brudt. En støtte af HøjDronning Silvera overtog tronen, men blev allerede efter 100 år væltet af Fyrst Ulwer, der i dag stadig sidder på tronen.

Et Rige i Forfald
Siden Den Anden Store Krig har Nord Emperiet kæmpet for at fastholde sin position som Athoris' vigtigste magt, men fakta er at det er et Rige i forfald. Den økonomiske og politiske magt er igen ved at flytte sig til Tantall. De store handelshuse har forladt fyrstedømmerne, Riget har lukket sig om sig selv. Der søsættes færre og færre ekspedition over havet til de eksotiske landet mod syd. Elvernes rige i Erlandoril er nu blevet en udstrakt støvslette der virker som en magnet på udøde væsener der konstant må holdes under kontrol. Selv dværgene har lukket deres porte på klem, mens de åbner flere og flere mod Tantall i vest.

Ulwer har indført et strengt autoritært system i et forsøg på at holde fyrster i både nord og Syd under hans kontrol og borgerkrigen truer. Flere og flere fyrstedømmer bliver mere og mere autonome.Ulwer har i et forsøg på at stå på god fod med Det Høje Hof indført AglarTroen som stats-religion, men Nord Emperiets befolkning lever stadig med erindringen om Nord Emperiets som De Gamle Guders fødested, og byder den nye tro til trods selv om åbenlys tilbedelse nu er under straf. Også her truer en åben konflikt. Især i Fyrstedømmerne Toll og ikke mindst Mitria, som selv under de gamle kejsere levede i høj selvstændighed og var de mest ivrige tilbedere af De Gamle Guder.

(....fortsættes...)

onsdag den 5. december 2007

Gateworlds Historie


Den Svundne Alder
I Den Svundne Alder skabte De Gamle Guder de 9 Verdner. Ingen af dem kendte til hinandens skaberværk, men af grunde som ikke engang de selv senere kunne forstå, delte deres verdner alligevel mange fællestræk.De fleste af verdnerne havde et Mana-plan eller et Astralt plan og i flere forskellige verdner voksede på samme tid en race frem, som havde så mange ting til fælles at det ville være svært ikke at kategoriserer dem alle som "Mennesker". I enkelte andre forskellige verdner voksede racer frem som lignede mennesker meget. Racer der senere skulle blive kendt som Elvere, Dværge, Tarker og Halvinger. I løbet af de første mange hundrede år af Den Svundne Alder udviklede de deres kulturer, sprog og levevis.

Dragen
I slutningen af Den Svundne Alder blev De Gamle Guder opmærksomme på hinanden i deres drømme. Men da de ikke var i stand til fysisk at rejse til hinandens sfærer, skabte de i deres drømme ved fælles kraft en budbringer der skulle styrke kommunikationen imellem dem. Denne Kraft blev kaldt 'Dragen'. Men selv for Dragen var rejsen mellem sfærerne langsommelig og vanskellig, og en egentlig stræk og hyppig kommunikation mellem verdnerne blev det aldrig til.

GateWorld
Alt Det ændredes da Tualaerne, også kendt som GateBuilderne, kastede deres interessse over De 9 Verdner og bandt dem sammen til GateWorld. Ingen akademikere eller Lærde har kunnet finde et egentlig svar på hvorfor GateBuilderne udvalgte præcis disse 9 verdner tilderes Store Værk, men den mest udbredte teori blandt de få der forsker i "Sammenhængen" er netop at de delte så mange fællestræk. En anden, mindre udbredt teori er at GateBuilderne var bange for kraften "Drage" og ønskede at skabe et fængsel til den.


Det Store Værk
Ikke meget vides om den alder hvor GateBuilderne skabte deres store værk. Stort set ingen af racerne har levdnesbyrd eller legender fra den tid, hvilket er besynderligt taget i betragtning at dette er den definitivt største begivenhed i De 9 Verdnes historie. Så alle teorier tager afsæt i de få artefakter som er efterladt fra den tid, eller i ren spekulation.En teori taler for, at grunden til at ingen er i stand til at huske Det Store Værk eller GateBuilderne selv er, at de bøjede tiden og kun lod den gå på de steder hvor de ændrede verdnerne. Før denne tid fandtes "Portal Magi" (som er evnen til på magisk vis at påvirke tid ogrum) slet ikke, det er et magisk aspekt som er en direkte følge af Det Store Værk. Så denne teori er tæt på at være accepteret som fakta. Følgerne af Det Store Værk er mange. Men, der er dog få fakta som ligger fast.

GateBuildernes Første Handling
GateBuildernes første handling var at forvise alle De Gamle Guder og deres børn (alferne og ånderne) til et nyt plan. Eola-planet.Fanget på dette plan var de ude af stand til at påvirke de verdner de selv havde skabt. Teorien siger at GateBuilderne ikke var i stand til at dræbe dem uden også at forårsage total ødelæggelse af Det Fysiske Plan, og at de derfor skabte en nyt plan hvor de indespærrede dem.

GateBuildernes Anden Handling
GateBuildernes næste handling var at strække de ni verdners planer ud, så de nu omsluttede alle verdner. Således havde verdner, der før måske kun havde haft et Mana plan eller et Astralt plan, nu alle et Fysisk plan, et Astralt plan og et Eola plan (hvorfra de gamle guder nu for første gang var i stand til at se hiandens skaberværk). I mellem disse placerede GateBuildernede mindre planer hvorfra magiens trækker sin magt: Hengivenheds-planet, Aether-planet og Mana-planet. Rundt om disse planer skabte de "Portal Cirklen" som indeholder "Alt Hvad Er". "Alt Hvad Er" repræsenteres ved Cirklen 'O'. Her blev Dragen i første omgang fanget, men slap senere fri og ligger nu i midten af 'O' og venter på "Det Der Aldrig Vil Ske".

GateBuildernes Tredje Handling
GateBuildernes tredje handling var at bygge Portalerne. Artefakter fundet i Mahl og i sydøstlige Athoris tyder på at GateBuilderne brugte en race der oprindeligt var skabt af De Gamle Guder til dette formål. Måske endda en race af mennesker.Denne race blev dog ændret til ukendelighed, enten gennem kontakt med "PortalStålet" som Portalerne er bygget af, eller direkte ændret af GateBuilderne for netop at kunne arbejde med materialet eller for at kunne bestride andre ukendte opgaver.

GateBuildernes Fjerde Handling
GateBuildernes fjerde opgave var at skabe en ny race. En race bestående af 11 væsner som blev spredt over De 9 Verdner. Alle var væsner af ren energi, men 2 af dem skildte sig ud fra de andre.

De ni mindste af disse væsner er mere fragmenter af en vilje, end egentlige sjæle. De har en nedarvet evne til at påvirke Portalerne. De binder sig til andre levende væsner for at eksistere på det fysiske plan. De blev kaldt GateKeeperne og har kun sjældent forladt den verden de blev placeret i. Skulle deres fysiske form dø, vil energien binde sig til et nyt fysisk væsen og genoptage deres hverv. Akademikere har bemærket at forskellige fysiske værter har vist forskelligt temperament og tilbøjeligheder, hvilket tyder på at værtskroppen ikke fuldstændigt bliver opslugt af GateKeeper-energien, men endnu er det kun lykkedes alderdommen at dræbe en GateKeeper (som oven i købet bliver forærets mange ekstra mål af liv) hvilket taler for at GateKeeper-energien på alle måder er stærkere end den fysiske form den bor i.

Det tiende af væsnerne var lederen af GateKeepernes råd. Den levende erindring om 'O', "Alt Hvad Er". De lærde gætter på at denne energi er den eneste som fuldstændigt forstår hver enkelt portals inderste væsen, hvor de "mindre" GateKeepere kun forstår deres "egen". Men selv for de lærde er det fuldstændigt umuligt at pege på hvad forskellen mellem de enkelte portaler er, så dette er kun teori.Denne energi har valgt HøjDronningen Silveras krop som vært, og eftersom Silvera er blevet ét med Portalen er hun nu på samme tid "Erindringen om Alt Hvad Er" og "Erkendelsen af Alt Hvad Er". Mange lærde, ikke mindst inden for 'De 7 Flammers Orden', er bekymrede, hvis ikke ligefrem frygtsomme for dette forhold.

Det sidste af de 11 væsner er "Cirklen" 'o'. Den repræsenterer "Alt Hvad Er uden for de 10 andre medlemmer af dens race". Dens formål er at erstatte PortalCirklen, hvis denne skulle gå i stykker. På den måde er den et slags "levende plan". Rygtet siger at den for få hundrede år siden opnåede selvbevidsthed og vilje, hvor den før var ren energi.Nogen tager dette som et tegn på at PortalCirklen er ved at gå i stykker. Andre tager teorien så langt som til at påstå at PortalCirklen er ved at gå i stykker fordi den er blevet ét med Silvera.Cirklen 'o' har siden kort tid efter Det Store Værk haft fysisk bolig i Corsia.

GateBuildernes Sidste Opgave
GateBuildernes Sidste opgave kender ingen, men artefakterne taler om den som den største og vigtigste af deres handlinger.Herefter forlod de GateWorld. De efterlod en af deres egne, kraften kendt som Mordea, for at overvåge deres værk, og mange lærde teoretiserer at de en dag vil komme tilbage.


De Syv Æra


MorgenGryets Æra
Dværge og elver finder hinanden og udvikles side om side


Verdnernes Æra
De drager i fælleskab gennem portalerne og finder nye verdner... det udvikler sig hurtigt til et kapløb og et mindre skisma mellem de to racer.Dragen slipper fri fra "Alt Hvad Er" og ødelægger derved Mahl's portal. Silea rammes af nedfald fra et fremmed plan og lægges næsten øde. Silea's første GateKeeper flytter portalen ned i et af de store kratere der er blevet skabt af nedfaldet. Sammen med de få dværge der overlevede nedfaldet genopbygger hun Silea.


Den Gyldne Tids Æra
De forskellige verdner er nu alle koloniserede og deres forskellige riger etableres. De er en tid med fred og nye opdagelser.


Altings Ende
Mordea bliver vanvittig. Han forsøger at tvinge sig adgang til "Alt Hvad Er". Tarkerne slutter sig sammen under ham. Den Første Store Krig begynder. Det første Høje Hof tager kampen op mod ham, og stort set alle Riger i de 9 verdner samles under dem.Krigen slutter da Den første HøjKonge hidkalder Mordea til det fysiske plan i Arnil, og derefter ødelægger dens portal. Han fængsler dermed den onde magt i den verden, men bliver selv fanget der med sin Dronning og sin livvagt. Ukendt for alle overgiver han dog Helten Kôrdt hans eneste barn, Silvera, i varetægt og lader ham rejse igennem portalen som den sidste inden den ødelægges. Krigen slutter.Flere af portalerne står nu uvirksomme hen. De fleste virker kun sporadisk, eller åbner kun mod få verdner, mens andre slet ikke fungerer længere.


Den Nye Sols Æra
Genopbyggelsen. En tid med fred, men også en tid hvor flere riger lukker sig om sig selv og meget viden går tabt.


Mørkets Tidsalder
Efter mange års fangeskab i Arnil forbinder Mordea sig med Den Gamle Gud 'Aglar', en Gud for Forandring og Magi, og får derved adgang til Hengivenhedsplanet. Han tager navnet Valdea og begynder at manipulere højtstående magere til at starte en kult hvor alt magi retter sin hengivendhed mod ham. Kulten vinder indflydelse og magt ved mange af de store hof i forskellige verdner. Magere der bruger anden magi dræbes eller omvendes af såkaldte "HekseJægere".
Valdea forsøger på den måde at bryde sine bånd til Arnil og Hengivenhedsplanet, hvor hans magt, selv om den er stor, stadig er begrænset. Hans ønske er at herske over "Alt Hvad Er". Konflikten udvikler sig hurtigt til Den Anden Store Krige mellem de 9 Verdner.
Silvera opsøges af en mand der kalder sig 'Aglar'. Han afslører hendes arv for hende og hun tager kampen op mod Valdea sammen med sin mand Arendor, sin søn Erêl, en efterkommer af Kôrdt og deres følge. Hun udråbes snart til den nye HøjDronning af de forenede Riger.
Cirklen vågner op og bliver selvbevidst.
Silvera bliver ét med PortalCirklen og "Alt Hvad Er".
Aglar vågner op "inde i Valdea" og tvinger Valdea til Eola-planet, mens Aglar selv forbliver på Hengivenheds-planet. Han er nu den første af De Gamle Guder der er i stand til påny at påvirke sit skaberværk. De andre Gamle Guder på Eola-planet udsletter kraften Valdea. Krigen slutter.


Mulighederns Æra
Silvera genopbygger Mahl's og Arnil's ødelagte portaler, men lukker herefter Mahl's portal af og begynder der at bygge en ny verden der skal repræsenterer en blanding af alle 9.
Aglar Templet stiftes og vinder hurtigt tilhængere i stort set alle 9 verdner.
En begivenhed finder sted som senere bliver kaldt "Den Hvide Nat". Samtidig, i alle 9 verdner, dukker der en nat en "ekstra måne" frem på himlen. Helt hvid, uden ar og perfekt Kulglerund. Den skinner hele natten og kaster et sært hvidt lys over verdnerne.
En ny type Magere begynder at dukke frem blandt flere racer overalt i GateWorld. De har en intuitiv forståelse for, og en med bedre føling med de magiske planer og er potentielt mere magtfulde end nogen andre magere der nogensinde har levet. De bliver hurtigt døbt "Den Nye Generation" og bliver eftertragtede blandt flere interessegrupper og magtfaktorer.

tirsdag den 4. december 2007

Fyrstedømmet: TOLL

Beskrivelse:
Toll ligger i verden Athoris, nærmere bestemt i nord emperiet, selve fyrstedømmet er domineret af store grønne skov, (den størreste skov i nord emperiet) og er omgivet af den hvide ilds bjerge mod vest, havet Istaril mod øst, det kolde og oprøreske fyrstedømme Mitria mod nord, og den store kløft samt emperiets hovede fyrstedømmet Wolfram mod syd.

Byer i Toll:

Elwon
Adel:
Fyrst Frederik
Indbyggertal: 501.000
Økonomi: Rig

Hovedstad i Toll og hjemsted for fyrst Frederik:
Byen er rig og stor og kendt for ridderskab ”Rytterne af Elwon” en elite enhed under direkte ledelse af Frederik selv, de er et let kavaleri der er trænet til kamp og akrobatiske manøvre fra hesteryg. Når man træder fuldbyrdet ind i Rytterne af Elwon bliver man beklædt med minimum titel af ridder med dertilhørende jord, besiddelse og status, Fyrsten har ladet bekendtgører at alle i hans fyrstedømme er skyldig at vises ridderskabet ærer, respekt og gæstfrihed, en gestus mange dog også gerne gør med glæde. Elwon er desuden kendt for deres heste opdræt og det siges at nord emperiet bedste heste stammer fra Elwons stalde.

Religion & Magi:
Der er religions frihed i Elwon, og enhver må forkynde og tilbede frit, det giver sig udslag i at byen er præget af diverse Aglar templer inden for de forskellige ordner og små hellige offersteder tilegnet den gamle tro.
Magi brug er tilladt på offentlige steder man skal dog søge om særlig tilladelse ved hoffet, en proces der kan tage meget lang tid.

Politik:
Trods den lidt ”svage” straffe ramme, er der forbløffende lidt kriminalitet i byen, og det lokale vagtværn og specielt ridderskabet er nærmest ubestikkelig.
Fyrsten af Toll er pro høj majestætisk hvilket har gjort ham upopulær blandt kejser ulwers tro støtter, han søger altid at mæle blandt adelen i hans rige men er dog ikke bange for at påpege Kejserens forræderig som han selv kalder det, han søger desuden at holde skatten på et absolut minimum og har afskaffet mange uretfærdigheder. En ting kan han og Ulwer dog blive enige om, de bekender sig begge til den Aglarske tro. Fyrstens personlig ven og bedste støtte er Hertug Edrahil af grønne Skovby.

Helte:
Fyrst Fredrik:

Er øverste komanderende og stor mester indenfor ridderselskabet ”Rytterne af Elwon” han er som sådan en mester med bue og pil samt en formidabel rytter, han besidder et ældgamel magisk bronze sværd, der efter sigende er gået i arv gennem generationer og få er de folk i nord empiret der er en bedre sværd kæmper end ham. Han er ridderselskabets store forbillede både hvad angår kodeks, kundskab og færdigheder, han er ikke den bedste fyrste hvad angår diplomati, takt og tone men gør dog hvad der forventes af ham

Rytterne af Elwon:
Du bliver første væbner af dette elite ridderskab når du når 75 point og bliver første fuldgyldig ”rytter” når du når de 150 point, så som sådan er hele ordenen byggede på helte
Der findes næste 500 Rytterer af Elwon i Toll og omkring 1000 væbener, halvdelen har base på hoffet i Elwon.


Darak
Adel:
Hertug Jako
Indbyggertal: 504.000
Økonomi: rig

Den største by i toll:
Byen er mest kendt for dens krigerhus der er åben og fordomsfri hvad angår racer, her er det dine evner der tæller. Enhver der starter på ”krigerskolen” modtager gratis undervisning, kost & logi plus et beskeden beløb ”lommepenge”, til gengæld skal vedkommende skrive en 5årig kontrakt med hertugens og byens vagtværn.

Dette tilbud benytter mange tarker da det som regel er den eneste mulighed de har for at erhverve ”lærde” færdigheder, man siger at ca. 60% at byens forsvar er tarker, det er da også en Tark ”general Sal” der leder krigerskolen og hertugens militær.Der bliver ikke registredert magen kriminalitet i byen, det skyldes at ”vagtværnet” er korubte, for at tjene lidt ud over lommepengene. Skællet mellem rig og fattig er meget stort i Darak.

Religion & Magi:
Der er religionsfrihed, så lang tid at tilbedelsen forgår i eget hjem, eller i dertil egnet templer/kirker, tilbedelse eller forkyndelse i offentligheden straffes med bøde og fængelse, medmindrer man køber sig til en ”forkyndelse tilladelse” et lille stykke papir han kan erhverve sig til en kækkelig pris hos hertugens advokater. Dette gør at det kun er de aller rigeste Arglar ordner der har missionærer på gadeplan. Magi brug i offentligheden straffes med døden.

Politik:
Hertug Jako hader kriminalitet og uorden og har indført mange hårde straffe, han vil gerne se sig selv som fyrste af Toll, og prøver derfor at få fyrst Frederik til at stå i dårlig lys overfor kejersen, som han bruger megen tid på at ”smører” som han selv kalder det.
Hertugen af Darak, støtter Kejser Ulwer, i hans politiske kamp for et frit nord empirer uden indflydelse af Højkongens retningslinjer og gør sit for at gøre livet surt for dennes udsendinge. Han ser nord empiret som Athoris perle, og ser gerne dette som hovede for et stærkt sammelet Athoris klar til at byde Højkongen trods.
Hertugen selv bekender sig ikke til nogen særlig religion og deler ikke Kejserens forkærlighed for den Aglarske tro.

Helte:
Hertug Jako:

er selv en kendt og respekteret mand, der udstråler stor karisma og autoritet, han er yderst veluddanet og veltalende, hvilket har givet ham øgenavnet ”sølv tunge” blandt bysbørnende. Hans speciale er diplomati, lovkundskab og taktik

General Sal:
Tark og leder af hertugens hær, han er veluddanet i mange våbentyper, taktisk snu og en hård nyser, der ikke er bleg for at afstaffe hans mænd koporligt hvis det skulle være nødvendig, men gør man hvad han forventer af en, er der ikke de krumspring han ikke vil gører for at sørge for en efter endt tjeneste.


Grønne skovby
Adel:
Hertug Edrahil
Indbyggertal: 345.000
Økonomi: middel

Elverbyen:
Hjemby for Athoris tidligere elverkonge, den nuværende hertug Edrahil, at han nu indgår i ”menneskets” adels system er blevet modtaget med blandede føgelser fra de tilbage værende elver i Athoris, og der er da også forsøgt snigmord på ham fra ”skovløbernes” side.
Selve byen er utrolig smuk, frodig og omgivet af en bymur bestående af levende træer og grene. Det kan for udefra kommendene virke som en lidt kaotisk by, da den ikke følger trationel by bygsningsplan: 1/3 af byen er byggede på stammer og i kronerne af træer. Byen er meget tolerant og bybilledet er præget af alt fra gnomer, satyrer og alfer til kentauer, tark shamaner og besøgende fra Eola planet. Der bor omkring 80.000 elver og 18.000 væsner fra andre ”sylvian races” i byen

Religion & Magi:
Der er religions frihed i byen, trods de fleste følger den gamle sti, Aglar troen har strenge kår i Grønne skovby, hvad angår missionen, hvilket har haft en tendens til at medfører det kun er de aller mest fanatiske Arglar ordner der missionerer her, der er dog et enkel Arglar tempel i byen, indviet til ”De salvede søstrer” en orden ”den æreværdige moder” har erklæret kætterske.
Grønne skovby er kendt fra tid til anden for at huse store hekse konklaver, shaman konventer og druide konciler og gør generalt et stort nummer ud af den gamle tros højtider. Magibrug er tilladt i offentlighed så længe det ikke er skadelig på andre og Grønne skovby emmer af magi i luften.

Politik:
Lovende er få i Grønne Skovby, men straffen er hurtig, hård og retfærdig. Skatten er lav og tolden skyhøj. Man skal søge om borgerskab i byen og kan ved domstolen dømmes til by forvisning. Hertug Edrahil troskab ligger hos højhoffet og han er Toll stærkeste stemme mod kejserens uafhængigheds politik og mange af de love og regler der er gældende i Grønne skovby er direkte afskrifter af Højkongens retningslinjer, han er dog klar over at de samme regler der gælder i Altas ikke nødvendigvis kan overføres til Athoris, men har en kedelig tendens til at prøve at ændrer folks syn på loven frem for at ændre loven selv.
Politisk set bliver Edrahil mødt med megen modstand og var sikkert blevet afsat mange gange, hvis det ikke lige var for Fyrst Frederik beskyttende vinge.

Helte:
Hertug Edrahil:
Skønt hertugens politiske modvind, er Edrahil gamle af gårde og en af Tolls aller dygtiske diplomater og strateker, han besidder et nærmest overnaturligt overblik og en tålmodighed uden lige.

Gala:
En smuk elverkvinde, Gala har slået sig ned i byen og fungere som rådgiver for Edrahil, til trods for hun ikke er på hertugens lønnings liste.
Hun blev under krigen opsøgt og optrænede af de selv samme læremestre som underviste tidligere højkonge Arendor og hun er uden sammenligning Athoris ja måske de 9 verdners mester med en stav, endvidrer besidder hun et pulver der giver hende adgang til eola-planet i astral form. Hun er som Hertug Edrahil ultra pro høj majestætisk.

Galia
Adel: Ingen/Baron Ivermus
Indbyggertal: 280.000
Økonomi: god

Købstad og hjem for Triaden:
Liggende på grænsen mellem Toll og Mitria går stort set alt handel mellem disse to fyrstedømmer gennem Galia, hvilket munder ud i at byen er fyldt med dygtige handelsmænd der har opnået en semi fristads ordning for byen. Hvilket vil sige at der stadig betales skat og told af handelsvarer, men at størrestedelen af beløbet går til en sammenslutning af Galias handelshuse, der så kan uddele gratis handels procenter til forskellige handels og købsmænd.

Hverken baronen og hans folk, borgmesteren eller købmændenes laug har nogen videre kontrol over byen om end de mener at have det, byen er helt og altdeles i Triadens hænder.

Triaden er populær blandt borgerskabet i byen, og den maske den bære udaf til er da også tillokkende. Den tilbyder en komplet pakke til byen med det størreste handelshus, profesonielt vagtværn, hospitaler, herberger, bibliotek og universitet, endog på det religiøse feldt dominere triaden og deres templer er de eneste i byen.
Alt dette er dog et skalkeskjul, Triaden er en tophemmelige og magtfulde kriminelle organisation der har sat sin klamme hånd ikke blot på Galia, men har stor indflydelse på underverden i hele fyrstedømmet.

Triaden gør det godt, rigtig godt og ingen i Galia mistænker deres elskede og og folkekære lederer, de unge smukke kvinder, Abrian og Signe for at være de samme som de skrupelløse Sorte & Hvide dronning, der leder Tegnet, som Triaden er kendt som i underverden.

Religion & Magi:
I selve byen Galia er Triadens templer altdominerende og kommer du til byen som forkyndene Arglar missionær eller uvidende shaman kan du være næsten sikker på at blive bedt om at vende tilbage til hvor du kom fra.
Det er fuldt ud lovlig at bruge magi i byen, selv skadelig magi, hvilket Triaden vagtværn ofte selv bruger for at fange såkaldte ”tyve og røvere”

Virkeligheden er dog en lidt anden i de omkring liggende herreder, hvor baronen stadig sidder på magten, han har i et forsøg på at ”tilbage erober” Galia, slået sig sammen med Arglar ordenen ”Den Aller Helligste Sag” en korsridder orden der søger at omvende ”de fortabte” med sværdes magt.
Dette har gjort baronen utrolig upopulær blandt pøblen, (der har stærke rødder i den gamle tro) da der ikke længer er nogle der ikke har kendskab eller relation, til en eller flere der enten er tvangsindviet til Aglar eller brændt på bålet som kætter.

More to come..

lørdag den 1. december 2007

SILEA: Ørkenverden

Silea:
Gatekeeper: Fatima
Mana: (Sun aspected)

Beskrivelse: Ørkenverden. Hjem for 'SolDværgene'. En øde verden ødelagt af store meteorer, der efter nedslag medførte besynderlige plantevækster at fremkomme.

Silea var oprindeligt en frodig verden der først blev koloniseret af elvere, der byggede et mægtigt rige i dens skove. Et lille samfund af Dværge byggede samtidig små kolonier i dens undergrund. Kort tid efter dens kolonisering blev Silea ramt et nedfald fra "et fremmed plan". Nedfaldet forvandlede Silea til en ørkenverden oversået af store kratere. Stort set alle elverne døde som følge af nedfaldet. Dværgene i Silea var mere heldige. Eftersom de opholdt sig under jorden da nedfaldet ramte, overlevede de fleste af dem. Men deres underjordiske riger blev næsten komplet ødelagte. Oplevelsen ændrede dværgenes kultur fuldstændigt. De havde set "Ilden Fra Himlen" ødelægge hvad de havde troet var "Evige, Stærke Haller, bygget af Levende Sten" og helligede sig nu hvad de så som en stærkere kraft; Solen.
Sammen med Silea's første GateKeeper, som flyttede portalen ned i et af de store kratere, skabte de en ny kultur i Silea, på bunden af de store kratere. De begyndte af tilbede Solen og studere dens kraft og flyttede aldrig mere ind i skyggen under jorden.
De ganske få elvere der overlevede katastrofen, lever nu som pariaer på kanten af deres samfund. De har helliget sig den fremmede plante som deres Gud, men dyrker den i det skulte og i komplet hemmelighed for andre end deres eget samfund. End ikke elvere fra andre verdner ved noget om det.
Elverne har også opdaget af nedfaldet bragte andet end den fremmede plante med sig. De har opdaget skjulte templer bygget af en reptil-lignende race de kalder "Reiker" rundt omkring i Silea, som regel under jorden eller i smalle, dybe kratere. Alle templerne står tomme og ser ikke ud til at have været brugt siden et par hundrede år efter nedfaldet. Elverne har ikke haft nogen kontakt til Reikerne og ved ikke om dværgene også har opdaget dem. I dele af elvernes samfund tilbedes Reikerne som afguder og optræder i samme mytekreds som planten.

Silea består af en mængde "Klynger" af kratere (i Silea kaldet "Sale") der:

1. kontrolleres af dværgene; disse er hellige og hemmelige, de besidder specielle religiøse fomål. Dværgne fortæller kun sjældent om disse områder, og disse besøges kun af dværge. Dværge har dog også officielle sale,


2. kontrolleres af elverne; også her hersker en hvis hemmeligholdelse, men elverne er langt mere gæstfri. Elverne er handelsmænd og fremragende kunsthåndværkere. De lever fortrinsvis af de store karavaner, handel med andre verdener(især Corsia og republikken Tantall i Atoris), dværgene og af deres markedspladser i mindre karatere.. Elverne er som oftest fattige, men de har dog udenom dværgene fundet nye kratere.

3. kratere kotrolleres af menneskene, de store rige kratere regeres af en adelig familie i hvert krater, som igen ligger under det store råd i Mellorn.

Menneskene er bønder (høster de besynderlige førnævnte planter). Borer efter vand og holder opsyn med kanalerne. Det er ved lov forbudt at forlade salenes bund, det er kun dværgene pr. lov der må bore tuneller og derved gøre krav på nye sale. Det kan visse steder koste penge at rejse imellem salene.

Nogen hundrede år efter nedfaldet fandt dværgene en mindre skov med træer fra før nedfaldets tid ovenfor krateret. Men da den kom i kontakt med de besynderlige planter, muterede den og ændrede sig til en vild, farlig gevækst. Flere dværge mistede livet og salene måtte forlades. Studier viste at planter fra andre verdner reagerer lige så voldsomt når den kommer i kontakt med planten. Derfor nærer dværgene frygt for planter fra alle andre verdner. Intet levende ingen frø må indføres, kun dødt egetræ.

Planten er en form for koralrev i jungleproportioner. Alle dens så dele er afhængige af hinanden for at kunne overleve.. Hvis en del af planten bliver afhugget, visner og dør den hurigt. Den kan derfor ikke plantes eller flyttes. Undtalelsen er dog resterne af skoven fra før nedfaldet. Den er den eneste der i stand til at overleve i længere tid uden kontakt til vand eller andre dele af planten. Den kan derfor også plantes om, men det er forbundet med stort tabu.

Lovene skrives af sheerernes råd, og godkendes & skrives under af højkongens udsending. Dværgene har vetoret. Istedet for kul og brændsel bruger Sileanerne, mineralet blåsalt. Et andet mineral kan blandes med jern og skabe en let legereing der bruges til spyd og våben som en erstatning for træ.


SolDværgens religion deler visse højtider med Den Gamle Sti, hvilket har fået Aglar Templet til at missionerer intensivt i Silea, men SolDværgene har ikke tilladt missionen at opfører Templer helliget Aglar i deres verden og tolererer kun lidet deres tilstedeværelse. Kun deres respekt for HøjKongen Elladan, forhindrer Dværgene fra at smide alle andre religioner på porten. Det gælder i øvrigt også tilhængere af Den Gamle Sti, men Silea er alligevel blevet et yndet tilflugtssted for kættere eller andre der åbenlyst kritiserer Aglar Templet.

Titler i Silea:
Status:
8:
N/A
7: N/A
6: Shee (Fyrste)
5: Sharoh (Hertug)
4: Rasha (Baron)
3: Al kah Shaa (Greve)
2: Shaa (Ridder)
1: Issey Shaa (Væbner)
0: Faran (Fri bonde)
-1: Issey Faran (Stavns bonde)
-2: Issey Faran (Fremmede)
-3: Issey Faran (Tigger)
-4: Fethai (Slave)


Silea Officel Kort:



Silea Dværg Kort:
Silea Elver Kort:
Silea Gm Kort: