lørdag den 1. december 2007

SILEA: Ørkenverden

Silea:
Gatekeeper: Fatima
Mana: (Sun aspected)

Beskrivelse: Ørkenverden. Hjem for 'SolDværgene'. En øde verden ødelagt af store meteorer, der efter nedslag medførte besynderlige plantevækster at fremkomme.

Silea var oprindeligt en frodig verden der først blev koloniseret af elvere, der byggede et mægtigt rige i dens skove. Et lille samfund af Dværge byggede samtidig små kolonier i dens undergrund. Kort tid efter dens kolonisering blev Silea ramt et nedfald fra "et fremmed plan". Nedfaldet forvandlede Silea til en ørkenverden oversået af store kratere. Stort set alle elverne døde som følge af nedfaldet. Dværgene i Silea var mere heldige. Eftersom de opholdt sig under jorden da nedfaldet ramte, overlevede de fleste af dem. Men deres underjordiske riger blev næsten komplet ødelagte. Oplevelsen ændrede dværgenes kultur fuldstændigt. De havde set "Ilden Fra Himlen" ødelægge hvad de havde troet var "Evige, Stærke Haller, bygget af Levende Sten" og helligede sig nu hvad de så som en stærkere kraft; Solen.
Sammen med Silea's første GateKeeper, som flyttede portalen ned i et af de store kratere, skabte de en ny kultur i Silea, på bunden af de store kratere. De begyndte af tilbede Solen og studere dens kraft og flyttede aldrig mere ind i skyggen under jorden.
De ganske få elvere der overlevede katastrofen, lever nu som pariaer på kanten af deres samfund. De har helliget sig den fremmede plante som deres Gud, men dyrker den i det skulte og i komplet hemmelighed for andre end deres eget samfund. End ikke elvere fra andre verdner ved noget om det.
Elverne har også opdaget af nedfaldet bragte andet end den fremmede plante med sig. De har opdaget skjulte templer bygget af en reptil-lignende race de kalder "Reiker" rundt omkring i Silea, som regel under jorden eller i smalle, dybe kratere. Alle templerne står tomme og ser ikke ud til at have været brugt siden et par hundrede år efter nedfaldet. Elverne har ikke haft nogen kontakt til Reikerne og ved ikke om dværgene også har opdaget dem. I dele af elvernes samfund tilbedes Reikerne som afguder og optræder i samme mytekreds som planten.

Silea består af en mængde "Klynger" af kratere (i Silea kaldet "Sale") der:

1. kontrolleres af dværgene; disse er hellige og hemmelige, de besidder specielle religiøse fomål. Dværgne fortæller kun sjældent om disse områder, og disse besøges kun af dværge. Dværge har dog også officielle sale,


2. kontrolleres af elverne; også her hersker en hvis hemmeligholdelse, men elverne er langt mere gæstfri. Elverne er handelsmænd og fremragende kunsthåndværkere. De lever fortrinsvis af de store karavaner, handel med andre verdener(især Corsia og republikken Tantall i Atoris), dværgene og af deres markedspladser i mindre karatere.. Elverne er som oftest fattige, men de har dog udenom dværgene fundet nye kratere.

3. kratere kotrolleres af menneskene, de store rige kratere regeres af en adelig familie i hvert krater, som igen ligger under det store råd i Mellorn.

Menneskene er bønder (høster de besynderlige førnævnte planter). Borer efter vand og holder opsyn med kanalerne. Det er ved lov forbudt at forlade salenes bund, det er kun dværgene pr. lov der må bore tuneller og derved gøre krav på nye sale. Det kan visse steder koste penge at rejse imellem salene.

Nogen hundrede år efter nedfaldet fandt dværgene en mindre skov med træer fra før nedfaldets tid ovenfor krateret. Men da den kom i kontakt med de besynderlige planter, muterede den og ændrede sig til en vild, farlig gevækst. Flere dværge mistede livet og salene måtte forlades. Studier viste at planter fra andre verdner reagerer lige så voldsomt når den kommer i kontakt med planten. Derfor nærer dværgene frygt for planter fra alle andre verdner. Intet levende ingen frø må indføres, kun dødt egetræ.

Planten er en form for koralrev i jungleproportioner. Alle dens så dele er afhængige af hinanden for at kunne overleve.. Hvis en del af planten bliver afhugget, visner og dør den hurigt. Den kan derfor ikke plantes eller flyttes. Undtalelsen er dog resterne af skoven fra før nedfaldet. Den er den eneste der i stand til at overleve i længere tid uden kontakt til vand eller andre dele af planten. Den kan derfor også plantes om, men det er forbundet med stort tabu.

Lovene skrives af sheerernes råd, og godkendes & skrives under af højkongens udsending. Dværgene har vetoret. Istedet for kul og brændsel bruger Sileanerne, mineralet blåsalt. Et andet mineral kan blandes med jern og skabe en let legereing der bruges til spyd og våben som en erstatning for træ.


SolDværgens religion deler visse højtider med Den Gamle Sti, hvilket har fået Aglar Templet til at missionerer intensivt i Silea, men SolDværgene har ikke tilladt missionen at opfører Templer helliget Aglar i deres verden og tolererer kun lidet deres tilstedeværelse. Kun deres respekt for HøjKongen Elladan, forhindrer Dværgene fra at smide alle andre religioner på porten. Det gælder i øvrigt også tilhængere af Den Gamle Sti, men Silea er alligevel blevet et yndet tilflugtssted for kættere eller andre der åbenlyst kritiserer Aglar Templet.

Titler i Silea:
Status:
8:
N/A
7: N/A
6: Shee (Fyrste)
5: Sharoh (Hertug)
4: Rasha (Baron)
3: Al kah Shaa (Greve)
2: Shaa (Ridder)
1: Issey Shaa (Væbner)
0: Faran (Fri bonde)
-1: Issey Faran (Stavns bonde)
-2: Issey Faran (Fremmede)
-3: Issey Faran (Tigger)
-4: Fethai (Slave)


Silea Officel Kort:



Silea Dværg Kort:
Silea Elver Kort:
Silea Gm Kort:

De 9 Verdner


Athoris:
Gatekeeper: Rana
Mana: Normal
Beskrivelse: Athoris består af to store Emperier (nord- og syd-) og den vældige republik Tantall, som regeres af en aristokratisk overklasse. Den består især af Handelshuse og Fyrster med store landområder.
Disse 3 riger dækker et væld af geografiske områder med stort set alle slags klima. Athoris er er en af de mest udstrakt civiliserede verdner, med kulturer der strækker sig helt tilbage til tiden efter Det Store Værk.
Athoris er en stor landfast masse favnet af havet Istaril. Ganske lidt vides om landmassens sydøstlige del. Den er dækket af tæt, ufremkommelig jungle, i hvis midte der knejser en mægtig mur.
Nord Emperiet ledes af Kejser Ulwer og består af 6 fyrstedømmer: Mitria, Toll, Wolfram, Amron, Erlania, og Lahn.
Syd Emperit ledes af Shaa Uru og består af flere hundrede bystater og oaser der kontrolleres af et vældigt aristokrati.
Republiken Tantall ledes af en "Archon" der står til valg hvert 9 år. Kun sønner fra de aristokratiske familer kan stille op til valget.

Tryk på disse Links for at læse mere:
Athoris; Mitria;
Toll; Wolfram; Amron; Erlania; Lahn.

Silea:
Gatekeeper:
Fatima
Mana: (Sun aspected)
Beskrivelse: Ørkenverden. Hjem for 'SolDværgene'. En øde verden ødelagt af store meteorer, der efter nedslag medførte besynderlige plantevækster at fremkomme.Silea var oprindeligt en frodig verden der først blev koloniseret af elvere, der byggede et mægtigt rige i dens skove. Et lille samfund af Dværge byggede samtidig små kolonier i dens undergrund. Kort tid efter dens kolonisering blev Silea ramt et nedfald fra "et fremmed plan". Nedfaldet forvandlede Silea til en ørkenverden oversået af store kratere. Stort set alle elverne døde som følge af nedfaldet. Dværgene i Silea var mere heldige. Eftersom de opholdt sig under jorden da nedfaldet ramte, overlevede de fleste af dem. Men deres underjordiske riger blev næsten komplet ødelagte. Oplevelsen ændrede dværgenes kultur fuldstændigt. De havde set "Ilden Fra Himlen" ødelægge hvad de havde troet var "Evige, Stærke Haller, bygget af Levende Sten" og helligede sig nu hvad de så som en stærkere kraft; Solen.Sammen med Silea's første GateKeeper, som flyttede portalen ned i et af de store kratere, skabte de en ny kultur i Silea, på bunden af de store kratere. De begyndte af tilbede Solen og studere dens kraft og flyttede aldrig mere ind i skyggen under jorden.De ganske få elvere der overlevede katastrofen, lever nu som pariaer på kanten af deres samfund.

Tryk på disse Links for at læse mere:
Silea

Altas:
Gatekeeper:
Gland
Mana: Normal
Beskrivelse: Tronverdenen, Skov verdenen, højelvernes verden

Corsia:
Gatekeeper:
Elendê
Mana: high
Beskrivelse: Vandverden, manarig, cirklens hjemverden (base)

Corsia er en af GateWorld's største verdner, men også en af de tyndest befolkede. Den består af en række mindre og større øer der ligger spredt i et frugtbart ocean med et ganske lavt saltindhold.
Corsia har kun ganske få større byer, hvoraf den største , Byen Corsia, ligger på en af Corsia's største øer, Øen Corsia, hvor også portalen findes. Dette forhold, at man giver samme navn til flere ting er typisk for Corsia, som er en verden der hylder tingenes natur og ikke deres navn. Corsia er den mest mana-rige af de 9 verdner, og den har en stærk og lang magisk tradition.

Corsia's befolkning identifiserer sig ikke efter hvilken by eller hvilket Rige de kommer fra, men i stedet med hvilken ø de er født på. Dette giver er bredt orienteret samfund, der ikke optræder som "ét rige under én lov", men snarere som et væld af små samfund med forskellige traditioner der er stærkt varierede fra ø til ø.
Corsia er også en af de verdner som har den mest fredelige historie. Verdnen er så stor, og der er så mange uudforskede øer at der aldrig har været behov for at gå i krig for at erhverve sig nyt land. De få konflikter Corsia har kendt har, som stort set alt andet i Corsia, drejet sig om magi. Men generelt er Corsia's befolkning et åbent og nysgerrigt folkefærd der sætter pris på fremmede folk med fremmede idéer og tanker.
Fordi Corsia mana-niveau er så højt er det ikke ualmindeligt at man bruger magi til mange mundane formål. I forbindelse med landbrug og håndværk og helt små ting som at lyse ens hjem op om natten.
Men magi bruges også til de helt store ting. Stort set alt kunst i Corsia involverer også magi. Illusioner og formgiving der kun kunne lade sig gøre ved magiens hjælp er dagligdag i Corsia. Og stort set alle, hvad end de er født med magiske egenskaber eller ej, kan et par spells og er trænet i et mærke mana'en der flyder gennem den fysiske virkelighed.

Corsia er også en stor søfarts nation. Selv om man bruger magi til mange ting, er der stadig tradition for at transport fra ø til ø forgår via skib (men selvfølgelig bruges magien ofte til at gøre rejsen lettere), og skibene samles ofte i store karavaner der sejler af faste ruter rundt mellem øerne.
Corsia har, som sagt, ganske få store byer, men nogen af skibskaravanerne er så store, at de i befolkningsantal let kan konkurrerer med mange storbyer i andre verdner. Mange af karavanerne ledes af HandelsHuset Cathra, men der findes et væld af karavaner af alle slags størrelser og med mange formål. Nogen karavaner sejler endda rundt på "Himlens Ocean" i flyvende skibe.

Om Corsia havde en indfødt menneskerace, eller om den blev koloniseret af mennesker fra andre verdner vides ikke præcist. Fordi Corsia er så udstrakt, gik der mange år før en egentligt samlet civilation opstod og meget viden fra de første år er gået tabt.
Men fakta er at Corsia var en af de første verdner med at højt udviklet civilation. En civilation der strækker sig helt tilbage til Den Svundne Alder. Sh'iik-riget.
Sh'iikerne er en race af undersøgiske væsner som har efterladt sig store bygningesværker på et væld af Corsia's øer. Hvad deres formål var eller er vides stadig ikke, da Sh'iikerne fortrinsvis lever under vand og bevæger sig klodset og besværligt på land. Men fakta er at de har stået tomme og ubrugte hen siden tiden lige efter Det Store Værk. Mange er blevet skjult i tæt bevoksning eller er gået i fofald, men deres vældige ruiner og fundamenter står stadig tilbage.
Nogen tror at Sh'iikerne blot har trukket sig væk og har genopbygget deres civilation på bunden af havet eller på øer langt væk fra karavanernes faste ruter, men alt tyder på at Sh'iikerne er en race der hastigt er ved at uddø.
De kan somme tider ses svømme i overfladen eller ride rundt på vældige skildpadder, men de holder sig som regel langt væk fra mennesker.

Corsia er også hjemsted for den magiske Orden Cirklen, som dyrker Cirklen 'o' der har manifesteret sig på en afsiddesliggende ø.
Og Corsia er af samme grund for nyligt blevet kastet ud i en konflikt med Aglar Templet og GateKeeperne, som begge stiller sig kritiske overfor Cirklen og deres hemmelige formål. Af denne grund er portalen til Corsia blevet lukket, og kun folk med tilknytning til enten Aglar Templet eller GateKeepernes råd lukkes igennem. Hvad dette betyder for den civile befolkning i Corsia vides stadig ikke. Ikke mange nyheder slipper ud.


Balkas:
Gatekeeper:
Dior
Mana: Normal
Beskrivelse: Isverden

Pentell:
Gatekeeper: Elena
Mana: Normal
Beskrivelse: Gigantisk verden hvorfra fabel væsner stammer.

Everdark:
Gatekeeper:
Eglador
Mana: Dark aspected
Beskrivelse: Verden i evigt mørke. Hærget af stome på overfladen.

EverDark er, som navnet antyder, en verden der ligger skjult i et evigt mørke. Den er meget sparsomt civiliseret og der findes næsten ingen faste pejlemærker. For EverDark er også plaget ef voldsomme storme der tvinger befolkningen til konstant at være på farten. Af samme grund er EverDark også hyppigt lukket af for trafik, da Stormene ofte driver hen over Portalen.

EverDark har ingen grænser, ingen riger og ingen byer- i stedet samles folk i store karavaner der hele tiden holder sig foran Stormene. De mødes til tider på store rastepladser og handler/bytter med hinanden, men det ligger dybt ingroet i EverDarks befolkningen hele tiden af være på farten og folk føler sig utrygge ved at blive for længe på samme sted.

Man har efterhånden fundet ud af af der findes 5 store, og en række mindre Storme, som bevæger sig efter et nogenlunde fast mønster, og karavanerne har derfor skåret en række faste veje i en elipseformet rute rundt i EverDark, som man med nogen lunde sikkerhed kan følge uden fare for at hanve midt i en af de Store Storme, hvis man stikker en vis hastighed.
Nogen steder krydser disse veje ruinerne af Mægtige, oldgamle bygningsværker, og det er ved disse ruiner at rastepladserne ofte findes. Blandt EverDarks befolkning går der legender om hele byer der stadig ligger skjult i mørket, men det er som sagt forbundet med voldsom risiko at bevæge sig væk fra de sikre, slagne veje og næsten ingen tør derfor lede efter dem. Men legenderne siger at Karavane-folket i Den Svundne Alder blev kaster ud af disse byer i tiden efter "Det Store Mørke".
Nogen legender siger at det var en straf for at have bragt Mørket til EverDark, andre at de blev kastet ud som et forgæves offer der skulle få mørket til at trække sig tilbage. Historierne varierer fra karavane til karavane og sætter hver deres præg på de folk der rejser med dem. Nogen ser sig som uskyldige ofre for et overlegent samfunds fejl, andre som skyldige der til denne dag stadig må bærer bod for at have bragt Mørket hen over EverDark. Nogen tror stadig at byerne findes derude, og at der findes samfund som er i sikkerhed for Stormene bag deres tykke murer. Andre tror at byerne for længst er bukket uden og er smuldret til ruiner.

EverDarks himmel er kulsort. Der er ingen måne, ingen stjerner, intet lys. Karavanerne navigerer alene efter de faste ruter, enkelte bakkekamme og bjergtoppe i det ellers flade landskab, ruinerne der bryder landsskabets monotoni og, mest af alt, efter de frygtede Storme. Alle de 5 store "Evige Storme" følger som sagt nogenlunde faste ruter og ved hjælp af deres indbyrdes placering i forhold til hinanden og til vigtige ruiner kan man bedømme afstand til rastepladser og sikre brønde. På den måde kan man vide sig nogenlunde sikker, selv hvis stormene har slettet sporene af de faste veje.

EverDark har dog noget man med lidt god vilje kan kalde et døgn, selv om det kan være svært at se ved første øjekast. Nogen lærde taler om at EverDark må have en "Sort Sol" der ikke kaster noget lys eller giver nogen varme, men ved at studere EverDarks planteliv har man fundet ud af at der må være 2 forskellige perioder som er nogenlunde lige lange. En periode hvor blomsterne er åbne og strækker sig mod den sorte himmel, og en periode hvor de er lukkede. Disse 2 perioder svarer nogenlunde i tidsudstrækning til 3 "almindelige" døgn i de andre verdner. Altså 3 døgn med åbne blomster og 3 med lukkede. Derfor kaldes de også "Den Åbne Tid" og "Den Lukkede Tid", i stedet for dag og nat, som er begreber der ikke giver meget mening i EverDark.

De 5 Evige Storme har hver deres navn. De kaldes 'Hisja', 'Braah', 'Vezja', Rooh' og 'Kraaha'. De er alle vældige TordenStorme, fulde af lyn, hagl og voldsom vind. Intet menneske og intet dyr kan overleve længe i deres nærhed. Kraaha er den største og mægtigste og bliver også ofte kaldt 'Alle Stormes Moder'. Den mindste er Hisja, som også er den koldeste, en snestrom som plantelivet tager lang tid om at komme sig over. Der ud over findes der som sagt en række mindre storme. De er som oftest hurtigere end De Evige, men med held og snilde kan man enten trække fra dem, eller ligge sig i læ for dem i de lange dage det tager for dem at paserer forbi. De kræver dog som regel altid ofre.

Everdark er en af de tyndest befolkede verdner i GateWorld. Dødeligheden er høj og efter at portalen blev åbnet til de andre verdner i slutningen af Mørkets Tidsalder har flere og flere forladt EverDark i de perioder hvor den har været tilgængelig. Til gengæld har mange tarker søgt tilflugt der og har enten hægtet sig på eksisterende karavaner eller etableret nye. Tarkerne oplever en sjælden respekt i EverDark, både fordi deres barske fysik gør dem bedre istand til at overleve i EverDark end mennesker, men også fordi deres nattesyn kommer karavane-lederne til gode. Godt nok er de indfødte mennekser i EverDark meget bedre til at se i mørke end andre menneskeslægter, men Tarkernes nattesyn er lige så effektivt som Dværgenes.

EverDark er også stort omfang blevet brugt som Fængselsverden for forbrydere mod HøjKongens og hans allierede. EverDark's undergrund er rig på mineraler og andre værdier, men pga. den indfødte befolknings tradition for altid at være på farten er de mange resourcer aldrig blevet udnyttet. Så siden Den Anden Store Krig er der blevet etableret mange miner i EverDark. Disse miner graves i stort set alle af fanger eller slaver. Pga. EverDarks barske forhold, er det næsten umuligt at flygte fra en mine når først man er havnet der. Det betyder at fangerne ikke har brug for opsyn, men snarere beskyttelse af en karavane for at komme væk derfra når deres straf er udtjent. Straffene udmåles som regel også i pund og mål, snarere end tid og år. Minerne drives stort set alle af handelshusene, især Markl.

Mahl:
Gatekeeper: Visconti
Mana: Normal
Beskrivelse: Tidlingere tabt verden der nu er blevet genopbygget af den selvproklamerede gud Silvera.

Arnil:
Gatekeeper:
Mordai
Mana: Normal
Beskrivelse: Ildverden, fuld af vulkaner og giftige gasser, befolket af agresssive uhyrer, sløret imellem det primære plan og demonplanet er tyndt/gennemtrængeligt i Arnil.

Gateworld is back

Gateworld er tilbage - Claus er en kage