Completly unedited campaign notes of Turvor... (by Christian) (og danske bidrag af Cav)
Session 01: The way east (28 nov. 2006)Started at Julian’s fathers place waiting for a new job, when I was contacted by some guy to smuggle a wagon full of merchandise to Baron Erlik in Losa. I accepted the job and arranged to travel with Julian using his father’s house a cover for my smuggling. Julian was out on some travel to learn of his house’s history.
We traveled east towards the Dwarven Mountain Halls of Kazak Kiril, but shortly before we arrived we were attacked by 3 unknown attackers that where covered in some lightning armour, we barely survived the encounter due to a spell failure.
After the encounter we continued east through the Dwarven mountain halls and after a about a week’s travels we arrived safely at Stone Bridge. At our arrival in the town we heard that people where looking for us.
We continued south as fast as possible, towards Baron Erlik’s estate, when we arrived the baron didn’t know about any such shipment too him. Upon closer examinations of the content of the wagon we discovered that it contained Necromantic spell components that are illegal in Athoris, so it was obivious that someone is trying to set us and the Baron up, we agreed to take the wagon to the woods and burn it at once. When we arrived in the forest we were contacted by a Mage called Erik that claimed that he was the real recipient of the shipment and that he already had taken the most valuable item from the wagon during our trip. He said that he would give us back the item in return for the content in the wagon. We refused and he threatened us, resulting in a swift but ineffective attack from us. But he did not count on Razaar that attacked from behind.
Erik fled the scene and we burned the wagon to the ground and buried the remains with the exception of 4 small bags which I saved.
Session 02: The family ruins and the Aglar Stone. (16 Januar 2007)Julian got somekind of stone embedded into his hand *most likly the item the evil mage Erik talked about*....
Stenen blev fundet på gravpladsen i ruinerne af Julians families gamle len.
Julians familie var oprindeligt en del af NordEmperiets adel, men flygtede i starten af Den Anden Store Krig og etablerede sig som en handelsfamilie i Tantall. Familien har senere fået kontakt til Handelshuset Markl, og forventer snart at blive en del af det.
Session 03: The way south and new friends. (30 Januar 2007)
Baron Erlik råder spillerne til at kontakte Cirklen for at lære mere om stenen i Julians hånd, og hvem der kunne være interesseret i at sætte ham og spillerne op. Selv mistænker Erlik Aglar Templet, da baronen er fortaler for fri magisk tænkning og flere gange har været i konflikt med Templet.
We said goodbye to our good friend baron Erlik in Losa and started to travel south in hope of finding a new and unknown pass through the mountains somewhere south to avoid detection and knowledge of our travels and destination.
Our trip to Bolvad when without any major events and I was able to recall Raazar back to join us in our travels. The city of Bolvad was mainly deserted and all the outer houses of the city was abandond long ago - we used one of the houses as camp site for our equipment and Raazar while we entered and explored the town.
In the city we rented a room for the night at the local travern "The Red Dragon" (at insane prices), the stories of a Red Dragon that once lived to the south of here peeked my interest and I wanted to know more, and one place there might be some more information is in the ruins of Itrahil. In the meen time Julian von Brok had found a group of Adventures - Sylvian (Human male Warrior and leader), Espen (Human male Warrior), Abrin (Human female Archer), Borak (Dwarf male firemage) and Haarg (Taarg male warrior). They were going to the same ruins and we made a deal to join them, under cover of being historians) down river on riverboat and then first join them to the ruins and once they have gotton what they came for and I have had a look for a local library then they would sail us to the mountains where we will search for a pass through.
After we bought all the nessesary supplies we left, Sylvian was very annoyed about Raazar and demanded our horses if Raazar spoke his away. Sylvian became more and more annoying and one day when he was standing close to the railing in the front of the boat I created a slight gust og wind to his back pushing him into the water.
Arriving at a small island that was once a watch towner, we made camp and sylvian and his group when to the ruins to scout and check things out. We started fortifying the island in case of problems. But nothing could have prepared us for what came next. The next day my horse (that silvian has loaned) and one of the other horses came running back without any riders and both looked like they have been in a fight. We sailed to the shore and guided my horse onto the boat, the second horse looked very strange and charged Julian who quickly dispatched it. But killing it may have been a mistake, it was filled with huge flesh eating flies that instantly attacked us. Blowing them away with a gust of wind saved us from beeing eaten, but it also blow the dust away from the ground uncovering a bunch of skeletons on the ground. The flies seamed attracted to the skeletons and began to crawl into the bones and soon after we were attacked by three skeletons. Falling back to the island we made a stand but my spells failed and before I knew what happened the skeletons was just in front of us and knocked my down with a mighty swing (giving me a huge scar). Everything went dark...
When I woke I was in my tent and Borak and Haarg was back both badly hurt I used all my will to try to heal us and learned a more power full healing spell in the progress.
We decided to go back to the ruins the next day in an attempt to rescue the other if they still where alive. But first we needed to heal and Borak and I took turns casting healing on the four of us. After a night’s sleep we started to make plans on how to avoid the flies and when we saw smoke comming from a house in the ruined city we knew they were alive wich sparked some hope in our mission. Borak, Raazar and I would create a decoy in the south part of the ruins using fire, wind and aloth of skeleton bones to attract the flies besieging the house while Haarg and Julian would save the other and take them back to the boat.
Everything when as planed and Raazar quickly took us away from the mass of flies and newly rissen skeletons, when we came back to the boat only Sylvian and Espen was rescued both very badly hurt - Abrin was dead. After a short while sylvian went completly white and started to attack us - he was infested with the flies but Julian quickly dispatched him, we now fear for if Espen will suffer the same fate as Sylvian. A critical failure in an attempt to heal Espen resulted in that I have forgotten how to cast my Major Healing spell.
Session 04: Over the mountains. (13 Frebruary, 2007)Two week trip over the mountains --- almost died,
Raazar was hurt during a normal hunt, got knocked out by the shared pain
When I woke up used every spell I knew to free Raazar from it captures, killed one 'goblin' caster during the fight, the rest fleed there camp. I also found Julian in the camp drunk!!!
After a fight with Julian over his drinking we splitted up for awhile, Raazar and I when to our camp site to collect our things. All the sudden julian comes running trying to warn me of an approching band of goblins tyring to finish me and Raazar off. After a short fight we managed to kill all the goblins.
Session 05: Jarlan Jark aka. Jarlan Knife. (07 April, 2007)We meet Jarlan Jark in a town north of the Goblin Encounter…
Spillerne befinder sig nu i udkanten af en by i det sydligste Tantall, et område kendt som et yndet fristed for Tantalls rigeste familier.
Spillerne lærer også at en af Silvera's hærer er to dages march sydvest for byen og bevæger sig nordpå.
Session 06: The valley of Golems. (11 April, 2007)The road north ... canyons ... broken bridge ... found attacked caravan ... tracks leads away towards a hill ... a castle/ with a huge bowls with something that looked like a giant giant iron golem under construction ... got attacked by some huge golems ... got battered ... recorved ... went back for raazar and to sneak back in ... jark fell down the canyon ... got attacked again by golems ... retreeted back towards the vagon.
Session 07: The Golem master. (09 June, 2007)Assaulted the golem fortress (a planed attack) - sneaked into the house saw a golem mage with his spellbook - destroyed the golem took the book and released a bunch of necro ghouls on the house.
Spillerne kaster poserne med necromantic ingredienserne fra "smugler-turen" i et kæmpe kar hvilket får hele borgen til et springe i luften.
Session 08: Dual sale of Iron information. (02 July, 2007)Arriving at a trading camp 2 weeks away from the golem house. - At the camp we planned to sell the location of the golem house and all the steel that could be harnessed there - we descided to sell the information twice - to a local smith, and the Markl trading guild. - The trading guild agreed on paying 2000G - 1000G now and 1000G on successfull confirmation of the steel, I told them to send the gold to my masters of the Aglar temple, just to start a minor dispute with the guild and the temple.
We left the area riding north, and suddenly say 7 bright lights striking at something in the town, after a few minutes a dragon flew by and crash landed near by - my first visit of a dragon - the dragon turned into a human but was clearly badly hurt - Razaar took the dragon with him to his own plane. - shortly after we were followed by 3 soldiers from of the Aglar Temple. Trying to escape them the vagon tuppled over and crashed on my legs and broke them both. After a short fight one was dispatched and the last two wounded escaped. We continued north with all haste (after repairing the wagon).
Note: Has some strange dreames of a wierd forest with strange birds and insects. Raazar was behaving very strangely during the adventure.
(note: Kun Turvor tror han har set og hørt en drage, de andre spillere ser kun en skygge og et mørkt bundt af skyggeagtig energi)
Session 09: Razaar to the rescue. (11 July, 2007)Spillerne er stadig påvej nordpå da der hører kamplarm. De opdager en kvindelig mage i kamp med soldater fra Silvera's hær og præster fra Aglar Templet. De redder hende ved fælles hjælp. Magen hedder Signe og er taknemmelig for deres hjælp, hun foreslår at de fortsætter sammen mod nord. Men da Turvor kommer til at tænde et bål bliver de opdaget af soldater. Signe stikker af. Razaar dukker op og alle spillerne forsvinder i en tidsløst mørke
Session 10: The Destroyed Portal. (07 August, 2007)Spillerne vågner op i ruinerne af et oldgammelt tempel i en varm og fugtig jungle. Razaar virker udmattet, rastløs og bekymret. Fra et hjørne hører spillerne fugtige, gurglende lyde. Da de undersøger sagen finder de skyggen som Turvor er sikker på er en drage. Skyggen forsvinder ind i mund og næse på Jarlan og mystiske skæl og pigge vokser frem på hans krop. De forsvinder dog efter et stykke tid. Razaar forklarer at energien kaldes en Reik, at Signe har befriet den fra Silvera hær og Aglar præsterne der fulgtes med den, og at han har teleporteret den til dette sted for at holde den i live. Men at nu hvor den har fundet en vært skal den nok overleve.
Razaar forklarer at han har teleporteret dem alle hertil, at de befinder sig langt mod syd, så langt væk at Silvera hær ikke vil være i stand til at spore og finde dem. Men at han ikke har kræfter til at få dem tilbage med mindre de "springer" fra et helt særligt sted som ligger nogen dagsrejser mod vest igennem den tætte jungle.
Nogen dage efter når spillerne til en vældig hvid søjle i junglen. De bestiger den og opdager at den er én af i alt ni søjler der danner en ring om et vældigt bygningsværk der ligger gemt i tåge midt i junglen.
Spillerne nærmer sig bygningen i tågen som Razaar forklarer er deres destination. Byen viser sig at være bevogtet af store, fuldstændigt hvide fugle og af underlige væsner der ligner komplicerede konstruktioner af rør og tuber. Kort dramamatisk kamp følger og Razaar teleporterer dem bort.
Session 11: Destination Blocked. (14 August, 2007)Razaar teleporterer spillerne til det nordlige Tantall, så tæt på portalen som han tør.
Spillerne rejser til portalen, det er deres plan at rejse til Corsia som Baron Erlik af Losa rådede dem til. Men portalen til Corsia er lukket på grund af en konflikt mellem Cirklen og Aglar Templet.
Spillerne undersøger sagen og hører rygter om Cirkelmedlemmer i Silea. De gør handler (b.la. lokkes Djarlan til at smule en masse Collo (en euforiserende urt) med til Silea) og rejser afsted.
Ved deres ankomst til Silea bliver de tørret godt og grundigt af en Elver og mistet en masse penge.
De finder rejsemuligheder hos en lokal handelsmand (Uru) og gør klar til at tage afsted
Session 12: Foreign plants and explosive corals. (22 August, 2007)The next morning we packed our things and went down the river and as agreed yesterday we boarded Uru's riverboat and sailed towards the Night Hall. Days passed without any problems until Jarlan decided to start selling illegal Collo to the population resulting in much unwanted attention. Uru freaked out when he found out that the Aglar temple too where after us and demanded a huge increase in price and that Jarlan should give up his Collo (he did give some of it but hid a large bunch in his backpack unknown to all of us until later).
We continued down the river towards river to Night Hall, once outside the halls when suddenly three Aglar mages and some Dwarfs stormed towards our boat. Uru panicked and demanded that Jarlan should throw some Collo into the water at once, but I was obvious that they still where too far away, so I decided to suspend the Collo sticks in the air where Jarlan threw them. When Uru found it he went berserk and charged towards me Julian tried to stop him without any luck, charging towards me I dodged out of the way and Uru fell into the water, his remaining shipmates jumped overboard in an attempt to escape what would happen next. The Dwarfs and Aglar mages where right by the Collo suspended in mid air right above the river when I released the grip on the spell. The two sticks dropped slowly into the water and the second it hit the surface an explosion of expanding sharp crystal like corral shot up from the water, high into the sky the expansion was so large and extreme that the Aglar mages and Dwarfs where killed instantly and seconds after the Uru and the sailors grown over by corral just before the expanding coral hit the river boat knocking it up into the air. Julian and I were thrown overboard, while Jarlan managed to catch a hold on the railings of the boat. Julian safely landed on the sand outside the reach of the expanding corral. While I however not was so lucky, a rapid branch of expanding corral speared me while I still was in mid air almost killing in on the spot.
Travels to the inn
Fight at the inn and the escape
(spillerne bliver blandet ind i en kamp mellem elveren Palgamesh (en legendarisk flodpirat) og tjenere af SolDværgene)
We started to lay a plan to firstly get through the passage to Night Hall, since we the pass was heavily guarded by now, following the explotion of the corral nearby. Secondly I wanted to reduce the presence of the Aglar temple in this region so my idea was to blame the Aglar temple for the foreign plant matter accident that still was not under control. The idea was to hide the remaining collo on some Aglar troops where the Dwarfs would notice it and thus making them believing that it them that dropped the collo into the water the other day. The main problem was to ensure that the Dwarfs would notice the collo on the Aglar troops. The last part of the plan prove too clumber some for us to solve so we revised the plan a bit and instead would perform another accident this time a bit more controlled.
Spillerne ligger en ny plan sammen med Palgamesh:
Spillerne modtager en portion "tungt vand" af Palgamesh. 'Tungt Vand' er et af SileaElvernes hemmelige våben. Normalt kan planten ikke overleve hvis den mister kontakt med kanalen, men elverne har fundet en måde at at pleje en lille portion vand fra kanalen ved at tilsætte fremmed plantemateriale igennem flere år. Til sidst opnår man det tunge vand.
Palgamesh har tilberedt det sådan at det kan holde sig i 7 timer inden de eksploderer.
Har har også "gode" nyheder: SolDværgene vil holde et begravelsesrutual for de Dværge der døde i færd med at bekæmpe Korallens sidste eksplosion, og begravelsen holdes i det nærliggende Dværge Tempel "Fønix Reden".
Hvis spillerne kan placerer det tunge vand i templet i tide til at det eksploderer under ritualet, vil det skabe så stor forvirring at Palgamesh forhåbentligt vil kunne finde en måde at slippe igennem den afløste port til Nat Rejsen (den lange tunnel der forbinder 2 klynger af kratere)
Session 13: Execution of a plan. (18 Oct. 2007)We meet a strange mage, looking for Palgamesh.
Traveled towards the dwarven temple (Fønix Reden) on top of rock pillar…
Palgamesh venter i havnebassinet foran Porten til NatRejsen og vil forsøge at få den åbnet mens spillerne er påvej tilbage fra Fønix Reden.
Session 14: Execution of a plan - part 2 (12 Jan, 2008)Arrival at the Dwarf temple Fønix Reden… sneaking up to the tower … lost Jarlan when he went into the temple … attempted to enter the temple from above, saw three guards guarding a tower … attempted to kill one of the guards but failed and went over the side of the pillar … levitated away … planted the coral and water inside the tower on top of the temple inside a basked … got razar to kill the last guard …
Julian blev opdaget da også forsøgte at snige sig ind i en bygning for at lede efter Jarlan. Vagter skynder sig imod ham. Julian bliver holdt nede af vrede, sørgende gæster.
Pludseligt afbrydes begravelsesritualet da en kvinde, klædt som en Aglar Præst, kaster sig mod dværgene der afholder ritualet. Hun er bevæbnet med et sværd og råder "FOR AGLAAAAAR!"
I den efterfølgende forvirring slipper Julian fri og Jarlan begynder at flygte ned af stien der leder ned fra templet. Turvor og Julian hooker up og svæver også nedaf (Raazar er meget vred og nægter af forlade Fønix Reden før de har fundet "Reiken" som den nu klader Jarlan).
Alle spillerne mødes på vej ned af stien, og kort efter eksploderer "Det Tunge Vand" og udsletter fuldstændigt Fønix Reden og de omkring 3000 sørgende gæster der deltog i ritualet.
Spillerne flygter tilbage mod Porten hvor de har aftalt af mødes med Palgamesh. Imellemtiden trækker store skyer hen over himlen og en voldsom storm trækker op.
Da spillerne når frem til Porten kan de se at hele byen er blevet blæst væk af den voldsomme vind og at selv den vældige port er blæst af sine hængsler. Kun Palgamesh's hvide sejl ses i havnebassinet. Palgamesh griner som en vanvittig, får spillerne ombord, kalder igen på vinden og hans skib forsvinder ned af natrejsen i god fart.
Et par dage inde i rejsen begynder salamandere, tudser og slanger af kravle op på båden. Palgamesh siger at han aldrig har set dyrene i tunlen opfører sig sådan før. Senere endnu ses lys under vandet og Palgamesh beder Julian vække sine kammerater og gøre sig klar til kamp. Da han vækker Jarlan opdager han at han er dækket af salamandere.
Båden angribes af 7 væsner der ligner animeret sand. De er vagt humanoide af udseende. Det bliver en lang og farlig kamp og Turvor kommer midt i det hele til at sætte ild til Palgamesh's så berømte 'Hvide Sejl'.
Palgamesh forklarer at han nu må vende om, men at han vil vise spillerne nogen hemmelige tunneler der leder ud på den anden side af Nat Rejsen.
Han advarer dem dog om at dele af tunlerne ikke er lavet af "hans allierede" men er oldgamle og at der går historier om mystiske ting i de gamle sale de leder igennem.
Session 15: Gruppen tager afsked med Palgamesh og hans mandskab 2 dages sejlads inde i Nat Rejsen. Palgamesh giver dem proviant og mad til nogen dage, og advarer dem endnu engang om at skynde sig gennem tunlerne, især de områder hvor "væggene bliver glatte". Han lover endnu engang spillerne sin evige taknemmelighed og sejler derefter tilbage mod vest.
Turvor er bevidstløs efter kampen ombord på båden og Djarlan og Julian må bærer både ham og deres oppakning afsted på en improviseret båre.
Efter nogen timers rejse i tunlerne vågner Turvor, men han er stadig hårdt såret. Forskellige forsøg på first aid og healing spells mislykkedes og Julian og Djarlan må forsætte med at bærer ham.
Ganske kort efter opdager spillerne at de bliver forfulgt. Forfølgerne viser sig først som lys i tunnelen under dem (samme slags lys som de opdagede kort inden angrebet på båden), men snart slukkes lysene og sand begynder at løbe ned imod dem. Da sandet kommer tæt på antager det pludseligt vage, dværgeagtige humanoide former og angriber dem. Heldigvis har gruppen af forfølgere delt sig og spillerne angribes kun af 3 modstandere.Det bliver til en voldsom kamp, men ved fælles hjælp lykkedes det spillerne af bekæmpe fjenderne og de skynder sig videre.
Turvor tilkalder Razaar. Kort efter bliver de rå gange i tunnelerne afløst af en glat væg på den ene side. Da Djarlan rører ved den tændes der pludseligt lys i den. Når man kigger ind i væggen er det som at se ind i nattehimlen, fyldt med stjerner.
Spillerne fortsætter langs væggen, anført af Razaar som går i forvejen. Snart kommer de til en større hule. Stjernevæggen fylder hele den ene side, og ca. 30 til 40 meter oppe af den er der et sort hul som Razaar virker meget interesseret i. Han fortæller Turvor at "De ved han er her. Stedet reagerer på ham". Med "han" mener han selvfølgelig 'Djarlan'. "Få ham derop" siger Razaar og kigger mod det sorte hul i Stjernevæggen.
Turvor leviterer Djarlan op til hullet hvor han forsvinder gennem en membran. Razaar bliver pludseligt nervøs og siger at de må skynde sig efter ham. Han kan nu hører en lyd der ligner et tungt hjerteslag. Alle spillerne (og Djarlans hund "Hævner") kommer op og slipper gennem membranen.
De befinder sig nu et underligt sted. Der er som at svæve midt i himmelrummet. Der er stjerner overalt omkring dem. Under dem, Over dem. Overalt til alle sider. Men en struktur de ikke kan se holder deres vægt oppe. Som at gå på gulve af glas.
Langsomt forsætter de deres færd gennem konstruktionen, anført af Razaar som advarer dem om pludselige fald og forhøjninger.Men pludseligt sker der to ting på samme tid: Konstruktionen holder pludseligt op med at bærer Djarlans vægt og han begynder at falde gennem det usynlige gulv. Kun en lynsnar levitation spell fra Turvor holder ham nu oppe. Razaar iler til og heldigvis kan hans vægt holde Djarlan oppe. Samtidig hører spillerne en mægtig brusen af store vinger og de kan se en mægtig silhoutte der skygger for stjernerne foran dem. Og den kommer nærmere.....
Session 16:Gruppen er, uden selv at være klar over det, vandret direkte ind i et ReikTempel, og Reikerne kommer nu for at "høste" den Reik der har taget bolig i Djarlan. Djarlans hund "Hævneren" fosvinder, løber gøende tilbage imod indgangen. Reikerne angriber spillerne som store skygger der konstant skifter form. Julian forsøger modigt at gå til modangreb, men har ikke en chance.
Spillerne flygter tilbage gennem templet. Reikerne følger efter.
Pludseligt dukker Hævneren op i selskab med en kvinde. Hun sætter ild til en urt og forviser "I AGLARS NAVN" Reikerne fra dette plan.
Kvinden viser sig at være Søster Agnes, fra AglarOrdnen 'De Salvede Søstre". Hun er en middelaldrene kvinde i slidt rejsetøj og med mange erfaringer mejslet i sit ansigt.
Efter at have forsikret sig om at den sten Julian har indpodet i sin hånd ikke har lidt skade og at spillerne ikke har brugt den til at "tage liv", fortæller hun at hun har rejst rundt i deres fodspor i over et år og at stenen retmæssigt tilhører hendes søsterskab.
Spillerne er mistroiske, og Søster Agnes er presset, så der opstår hurtigt en ophedet diskussion, men alligevel lykkedes det ved fælles hjælp at komme ud at ReikTemplet.
Sammen med Søster Agnes holder spillerne hvil i en lille oase.
Søster Agnes kræver at hun er nødt til at fjerne "relikviet" fra Julians hånd.
Hun fortæller at hun selv har fundet den "På KrystalSøens bred i Tantall, på et sted hvor Aglar henvendte sig til masserne" og at den indeholder mysterier og hemmeligheder som til stadighed overgåer de lærdes forstand.
Hun spørger gruppen hvor de har stenen fra og efterhånden tegner der sig et billede af en konspiration.
Spillerne vil dog ikke gå mere i detaljer før de er sikre på at de kan stole på hende, så Søster Agnes går ind på at forvise Reiken fra Djarlans krop inden den "æder ham op indefra som en snylteplante på et bøgetræ", inden hun kan gøre krav på stenen.
Søster Agnes forviser reiken ved hjælp af stenen og noget collo. Hun bruger en form for magi som Turvor aldrig har set praktiseret før.
Efter at hun har forvist Reiken og fjernet stenen forsætter de snakken. Søster Agnes virker mere rolig endnu og deler endda en portion collo med Djarlan for at fejre hendes missions succes.
Søster Agnes har den teori at stenen er blevet stjålet fra Tilbedelsens Sal i Athoris af tilhængere af Den Store Skare og at de har hyret spillerne til at smugle den til Baron Erlik i nordemperiet for at sætte både Baronen og De Salvede Søstre i et dårligt lys. Baron Erlik er nemlig åbenmundet tilhænger af Cirklen og kritiker af Aglar Templets mission i Nord Emperiet.
Søster Agnes tror at Den Store Skare ønsker atskabe en konflikt der vil kunne ekskluderer De Salvede Søstre fra Templet ved det næste, nært forestående kirkemøde.
Hun afslører også at hun er medlem af Cirklen og at et andet medlem af Cirklen, mageren Erik, har hjulpet hende med at opsporer spillerne på hendes rejse.
Hendes plan er opsøge de medlemmer af Cirklen der har søgt tilflugt i Silea og beder spillerne om hjælp til at finde ud af hvem der er der har sat dem op. Det gør spillerne ind på.
Søster Agnes fører dem gennem ørkenen i 2 dage til de kommer til byen Tarah der er "lige så kendt for dens kokke som for dens lærde" og her indlogere hun spillerne på et gadekøkken/spisested/kro og giver dem det bedste (og største) måltid de nogen sinde har smagt.
Næste dag sætter Søster Agnes dem i kontakt med Cervuus fra Cirklen. Han er en ung arrogant mand der taler ret meget ned til spillerne. Men han har en plan.
Han vil sende spillerne ned gennem planerne, tilbage i tiden til den aften hvor de første gang mødte manden der bad dem smugle en portion varer til Baron Erlik af Losa.
Han forklarer dog at han ikke kan sende dem til det fysiske plan da det vil tiltrække GateKeepernes opmærksomhed. Han vil i stedet sende dem til yderkanten af det astrale plan, således at de vil være til stede, men have svært ved at påvirker deres omgivelser fysisk. Han forklarer også at Turvor og Julian må passe på med ikke at komme i kontakt med deres "tidligere selv" da det også vil alamerer GateKeeperne om deres tilstedeværelse. Derfor er det perfekt at de har Djarlan med.
Han vil sætte planen i værk næste dag.
Søster Agnes undskylder for Cervuus' arrogance og aftaler med spillerne at de har resten af dagen til at forbederede sig, inden hun samme aften igen vil byde dem på et af Tarah's fabelagtige måltider som tak for deres hjælp.
Selv vil hun gå ud i ørkenen for at bede. Og hun tager Hævneren med (Hævneren har flere gange været tæt på at ende i en gryde, hunde er åbenbart en delikatesse i Silea).
Spillerne bruger dagen på forretninger og fornøjelser. Turvor har en idé om at han vil tage en "depleted powerstone" med tilbage i tiden og se hvordan det påvirker den, men de eneste magere i byen er tilsyneladende SolDværgene, og deres forhandlinger med dem går ikke just godt (faktisk ender det med at Julian slår en ung dværg i hovedet med sin handske, og kun en ældre dværgs indblanding reder situationen fra at ende katastrofalt)
Til gengæld kommer spillerne gennem badepigen Sanah i kontakt med et medlem af Triaden, som de møder samme aften. Desværre kan hun ikke hjælpe dem, hun har ikke de ting på lager som spillerene spørger efter. Men det lykkedes hende dog at sælge en magisk kniv til Julian som han er overbevist om er mellem 300-400 guldstykker værd. De fleste andre kan dog med lethed se at den ikke vil kunne omsættes for mere en omkring 7 guld. ;)
Næste dag møder spillerne Cervuus i en oase uden for byen.
Han beder Turvor og Julian om begge at tænke på den præcise aften hvor de blev sat op. Jo mere præcist de tænker jo lettere vil det være for ham at ramme det rigtige sted. Turvor tænker med vilje helt forkert, men en vred Razaar blander sig (heldigvis?) i affæren og spillerne havner kort efter på det astrale plan i Julians hjemby Krona. De er dukket op på et høloft kort fra Julian's far Villa. Alting ser gråt og farveløst ud og spillerne er en lille smule gennemsigtige og kan ikke uden besvær løfte andet end nogen stykker linned som de svøber sig ind i.
De beslutter at de vil vente til mørket falder på inden de bevæger sig ud.
Ved aftenstid ser de Julians far lede et optog gennem byen. Netop på denne aften fejre man den nye vin, og Julian's far leder en tyr med blomster bundet om hornene og vintønder på siderne gennem gaderne. Han omkranses af syngede borgere, og spillerne før også øje på en yngre, og mere labset Julian, tæt på indgangen til Villaen.
Men netop som spillerne vil til at sætte i aktion forsvinder Hævneren påny. Tilbage til laden hvor de dukkede op.
Da spillerne følger efter finder de en mørkklædt mand indenfor. Han sidder på hug og kæler for Hævneren og da spillerne træder indenfor kigger han nysgerrigt på dem og spørger hvem de er og hvor de kommer fra.
"Erik" siger spillerne. Han ser pludseligt overrasket ud "hvorfra kender i mit navn? Har vi mødt hinanden før"?
"Vi har mødt dig før, men du har ikke mødt os.... endnu" siger Turvor.
Session 17-25:Mens gruppen er tilbage i tiden opdager de at det er Den Store Skare der i samarbejde med adelsmænd tæt på Nord Emperiets Kejser Ulwer, der forsøger at udnytte dem til at sætte Baron Erlik af Losa op til et fald. Som de husker det, blev de hyret til at fragte en pakke med ukendt indhold til netop ham, som viste sig at indeholde forbudte, necromantiske ingridienser. Og det var så meningen at spillerne skulle fanges da de nåede ind i NordEmperiet, og både de og Baron Erlik skulle 'frames'. Til det formål arbejdede konspirationen (Den Store Skare og de NordEmperieske adelsmænd) sammen med Handelshuset Haan, som ønskede at vælte Von Bock-familien og dens forbindelser til Handelshuset Markl af pinden, som den mest indflydelsesrige købmænd i Karon, og det østlige Tantall. Både Julians far, Erwin von Bock og Karons consul, Callibror skulle sættes i forbindelse med de necromantiske ingridienser og farlige forbindelser til det magiske broderskab De Syv Flammers orden.
Med disse informationer vender gruppen tilbage til nutiden i Silea.
Her udspilles til gengæld et nyt drama, da Turvor og hans Kat Razaah vælger at forråde gruppen. De ønsker og rejse tilbage til de store konstruktion i Junglen, og mener ikke at de kan lade spillerne leve, hvis de ved at det er der de vil. Razaah overfalder gruppen, men Julian kløver med et mægtigt sværdslag dens ene pote af, og både den og Turvor teleportere bort inden de når at gøre skade på nogen i gruppen.
Julian og Djarlan tilbringer lidt over et år i Silea, inden det bliver muligt for SileaElverne af smugle dem tilbage til Portalen. Men de pejer i denne tid gode forbindelser til SileaElverne, der betragter dem som store helte og sværger dem evigt troskab.
Det tager dem yderligere halvandet år for Julian og Djarlan at tilbagelægge afstanden fra Athoris' Portal, hjem til Karon (Julians hjemby)
Her finder de at Den Store Skare og Haans konspiration har ændre voldsomt på byens politiske, religiøse og økonomiske situation. Den Store Skare har færdiggjort deres nye store tempel i den nye del af byen. Karon har fået en ny konservativ consul, Unor af Ânde, som har stærke rødder i NordEmperiets gamle borgerskab, og værst af alt er at Julians far, sammen med den gamle consul er blevet dømt for konspirationer mod NordEmperiet. De er begge blevet ført til Wolframs fængsler og Haan har totalt sat sig på alt handel i området. Ervin von Bocks stolte gamle hus, "Huset på Bjælker", midt i den gamle bydel, som var Karon traditionelle handelsstation er nu i hænderne på en ung Haans-mand,Orin, som har omdannet huset til horehus og bar.
Her møder de Hovald, Erwin von Bocks gamle højre hånd og hans unge ven Norad, som arbejder som tjener i baren. Der bliver lagt planer og hævn.
De finder ud af at lederne af Haan smugler hemmelige karavaner igennem passet til NordEmperiet for Den Store Skares ypperstepræst Olav.
Gruppen, nu assisteret af Norad, som viser sig at være skolet i mere end mad og vin (han kan nemlig også magi og er god med den dekorerede daggert han har ved siden), beslutter at overfalde en af disse karavaner, som de har på fornemmelsen indeholder ting og sager som måske kunne bruges til at afslører komprimerende forhold ved både Den Store Skare og Haan.
Hovald bruger sine kontakter blandt dværgene i passet til at skaffe den tilladelse til at overfalde en karavane, mens dværgene kigger den anden vej. Og gruppen overfalder, noget babarisk, Orin, den unge Haan der nu ejer "BjæleHuset". De ender med et stort bytte, men også med at slå Orin ihjel, og må hurtigt drage op i passet for ikke at blive bemærket i Karon.
Gennem Tyvenes Laug hyrer de en familie af Tarker til at hjælpe med overfaldet.
En lille uge efter overfalder de en karavane fra Haan, beskyttet af folk fra AglarTemplet. Med tarkernes hjælp bliver det er hurtig kamp.
Gruppen undersøger vognene og finder hurtigt nogen mystiske, sorte sten. Men da tarkerne kommer i kontakt med stenene forandres de til groteske monstre som overfalder gruppen og de må flygte.
De kontakter dværgene som lover at stoppe og undersøge alle Haan-karavaner og stoppe transporten af disse sten og vender derefter tilbage til Karon.
Her opdager de at et af de groteske monstre har angrebet byen, men at Den Store Skare tilsyneladende har slået monstret ned foran byens mure. Gruppen gemmer sig på et forladt vingård i vinmarkerne vest for Karon og beslutter sig at snuse lidt rundt inden de fortager sig mere.
De finder hurtigt ud af at Hovald har måttet tage faldet for mordet på Orin. Hans hoved hænger på at stage over vestporten, og der går rygter om at Julian skulle være set i byen.
Norad undersøger stenene yderligere og finder ud af at tegnene på dem ofte bliver set i forbindelse med ritualer der bruges af de shamaner der tilbeder De Gamle Guder, og gruppen beslutter sig for at drage nordpå, de den store skove hvor folk endnu ikke har vendt sig mod Aglar.
I skovene møder de kællingen Maren, som fortæller at stenene stammer fra Toll i NordEmperiet og at de indeholder en "gammel vrede". Hun pålægger gruppen at sætte en stopper for Den Store Skares planer med disse sten og drager selv øjeblikkeligt af sted mod Toll for at undersøge sagen nærmere. Hun beder gruppen om at finde og begrave alle de sten de har og kan finde, her i hendes have dybt inde i skoven.
Gruppen vælger dog at beholde stenene og i stedet selv drage mod Toll. De får arrangeret at de kan drage gennem dværgenes sale og får af dem også en vogn med hemmelige rum, og særlige kasser af jern til at transporterer stenene. Disse gemmes i store kasser med salt.
På vej til Wolfram ser de situationen i NordEmperiet summer af forandring. "Lysets Fyrste", Kejser Ulwers søn, rejser på sin grif rundt i landet syd for Wolfram og mødes med de vægtige adelsmænd og købmænd til store fester og hemmelige samtaler. Gennem en handelsmand fra Handelshuset Markl finder de ud af at det højst sandsynligt drejer sig om adgang til en mindre Portal som GateKeeperne rygtes at skulle have åbnet i Wolfram, NordEmperiets hovedstad.
Spillerne når efter mange strabadser til Wolfram, hvor Norad er vokset op. De tilbringer nogen hyggelige dage på hans forældres kro. Men her lærer de, til deres store overraskelse af Norad, ikke alene taler med dens mystiske daggert der hænger ved hans side, men også at han har kontakter i AglarTemplet. Han er oplært af De Kanoniske Kanikere, og gennem dem finder han ud af at AglarTemplet er "on to them" og at de må skynde sig ud af byen.
Til gengæld er Wolfram også under angreb af groteske monstre som dem de så i passet, og hele situationen nord for byen er i militær undtagelsestilstand. Så spillerne beslutter sig at hyre en lejesoldat, og finder hurtigt frem til en arena hvor der holdes ulovlige dødkampe. Her overværer de en kamp mellem tarken Kl'Rt og en trold, som viser sig at være bedøvet.
Både gruppen, der har spillet på trolden, og tarken finder ud af at de er blevet snydt af hans "handler" Hando, og tarken går ind på at følges med dem nordpå, i første omgang for at fange Hando- men sener hyres han dog af 'Bossen, (Julian).
Gruppen forfølges i Wolframs forstæder af store flokke af svaler, som er sendt ud af AglarTemplet (svalen er et symbol på Aglar), og det kommer også til kamp inden gruppen kan fortsætte sig rejse ind i landet nord for Wolfram.
Her er situationen kaotisk. Kejserens hær er på tilbagetrækning fra ruinerne af storbyen Kalos, som er blevet lagt øde af de groteske skabninger. Skabningerne overfalder gruppen og ødelægger komplet vognen og alt deres udstyr. Kun jernkasserne med de mystiske sten lades tilbage, og skræmmer tilsyneladende væsnerne væk.
Og nu bliver det mystisk! En flok hjorte kommer ud af skoven og transporterer gruppen til Den Store Kløft. Her møder de igen Maren. Hun forklarer dem at det er nede fra kløften at stenene stammer, og at den "Mulm" der normalt synger over stenene og holder deres vrede i skak ikke svarer når hun kalder på ham.
Hun kan ikke selv rejse ned i kløften uden selv at blive forandret til et grotesk monster, men gruppen kan måske ved hjælp af jernkasserne kommer ned og se hvad der er sket med Mulm?
Gruppen finder ned i kløften og finder ud af at Mulm er blevet taget til fange af AglarTemplet. Og de lover hans lille lærling at bringe ham tilbage, så der igen kan falde ro over NordEmperiet. Spillerne kravler op af kløften, kaster deres sten derned (undtagen én) og sætter igen kurs mod Wolfram.
Da gruppen når til Wolfram forsøger Julian at skaffe sig adgang til "De Gule Sale", Kejser Ulwers gigantiske palæ, ved hjælp af sine handelsforbindelser i Markl, mens de 3 andre forsøger at bryde ind gennem kloakkerne. Det bærer desværre ikke frugt. Men gruppen finder ud af at Kejserens fængsler kontrolleres af Lord Achô (Den ældre), som for nogen år siden havde et voldsomt opgør med sin søn Lord Achô (den yngre), og tyvenes lav foreslår dem at kidnappe den yngre Lord Achô, og derigennem få udvekslet Mulm. Gruppen begiver sig af sted mod byen Chames, syd for Wolfram, hvor Lord Achô, Den Yngre har sit palæ.
Chames viser sig at være en by der stolt holder den gamle NordEmperiske eventyrtradition i hævd, og er en "hotbed" for kommen og gåen af alle tænkelige slags mystiske og eksotiske folk. Her hooker Julian også igen op med resten af gruppen.
Lord Achô, Den Yngre har sit palæ nord for Chames og viser sig at være en progressiv, optimistisk ung mand der sponserer og iværksætter et væld af forskelligemissioner "for Emperiets bedste", og er på alle måder en modsætning der sin konservative, politiske "hardliner" af en far Lord Achô, Den Ældre. Han giver endog gruppen lov til at kalde ham ved hans fornavn, Kalo. Og han går også ind på at lade sig "kidnappe" af gruppen, hvis blot han kan få et par dage til at forberede hvordan hans hof skal ledes i hans fraværd.
Kalo klinger dog ikke så godt med Norad, der anklager ham for at være arrogant og bedrevidende. Og Norad bliver også samme nat truet af elveren Turin, der er en del af kredsen omkring Kalo og hans hof .
Og da Kalo tre dage senere dukker op for at lade sig kidnappe må Norad også sværge ikke at bruge magi så længe Lord Achô, Den Yngre er i nærheden.
Tarken har ved at sælge en meget berømt gris skaffet den mulighed for at komme uset ud af byen sammen med elveren Elen og snart at de tre dage inden i skoven, på Hjorteklippen. Her har de ifølge det brev der er blevet leveret til Lord Achô, Den Ældre aftalt at udvekslingen skal finde sted.
MEN! Inden udsendingen fra De Gule Sale kan nå frem forsøger en rival til Kalo, fra Huset Locas at kidnappe Kalo. Gruppen får dog nedkæmpet et par af deres lejesvende og søger højere op på klippen. Men her sker ENDNU et kipnapningsforsøg, og Kalo vristes ud af gruppens hænder.
Og i det samme dukker en grif op på horisonten.
Norad fortæller:
Kl´rt fortæller:
"Med Griffen i horisonten stadig 1½ time væk besluttet vi os for at vi blev nødt til at have Kalo tilbage så, som du husker, så du satte dig op på den eneste Hest vi havde og satte efter kidnapperne, men vi andre havde til opgave, at klare forhandlingerne med Lord Achô, Den Ældres udsending på griffen. Efter 1½ time senere kom en kæmpe griff med Lord Achôs udsending og ville have betingelserne for fange udvekslingen, og han gav lidt bevis for at de havde Mulmen (en pose med magisk lort). Han vil gennemføre udvekslingen her på klippen næste morgen. Jeg overbeviste ham om at vi skulle bruge et døgn før vi kunne være klar. En mindre beregnings fejl fra min side af, for som det skal vise sig så var et døgn ikke helt nok.
Efter en belæring fra ”stifinderen” om hvorfor griffen, som han kaldte svale, (jeg syntes nu ikke det lignede en svale, Men jeg er jo helle ikke stifinder) var så lille, pga af et eller andet magisk han kaldte frøperspektiv, landede griffen og store atjuvs stikirenddreng på klippen over os… så begyndte mumlemund at tale og tale og tale…han holdt en lille pause og så talte han noget mere, jeg havde travlt med at stigre ondt på griffen så den ligesom vidste den skulle holde sig væk
Da mumlemund var færdig med at tale fik vi en gammel pose fyldt med mulms mægtig m´bekbe, igen stod det klart for mig og stifinderen at på trods af at mumlemund er en mumlemund, har han ikke forstand på meget mumlen
Vi besluttet så derefter at sætte til fods efter dig og Kalos kidnappere, og ved hjælp af lidt magi satte vi stor fart igennem skoven, da vi efter kort tid opdaget en person i et træ. Det viste sig at være Lord Achôs tjener Turin. Med stor selv beherskelse fra min side blev han ikke slået ihjel på stedet og vi måtte forklare ham, at Lord Achô var bliver kidnappet (denne gang rigtig) og vi var på sporet af dig og hans kidnappere. Da han er en svag kontor assistent kunne han ikke følge med os, så han ville hente sin hest også indhente os senere.
Stifinderen tog beslutningen om vi heller måtte sætte efter dig, hvilke jeg syntes var en god ide, mumlemund kastede noget mom´bo´jombo på ham selv og stifinderen (han prøvede også på mig, men det havde ingen effekt) så de kunne løbe hurtig og derved næsten holde trit med mig.
Inde i skoven mødte vi mini atjus spidsøre, der truede stifinderen med en kniv, jeg overvejede at krølle ham sammen, men stifinderen så ud til at tage det meget pænt, så pytFor forsatte turen for at fange dig da vi så din hest komme løbene i vild panik den havde tabt alle sine hår og var hel hvid, i sadlen var dine bukser. Jarlan slog hesten ihjel noget om at den led og ikke havde det godt. Hvorefter vi forsatte jagten kort tid efter kom vi til en lysning hvor der tydeligvis har været en kamp og jeg fandt ud af at du var blevet taget til fange og nu fløj igennem luften, på samme måde som Lord Achô
En eller anden tåbe (mellem os sagt sikkert mumlemund) råbte pludselig ”pas på en helhest” og da jeg vidste at man ikke måtte se på helheste kastede jeg mig til jorden… det viste sig dog at være falsk alarm og blot være din hest, hvorfor du havde barberet den har jeg stadig ikke forstået, stifinderen kunne vist heller ikke lide dens nye look, han slog den i alt fald ihjel
Vi fandt udaf du var blevet kidnappet ved at undersøge en heksebænk, eller tryllebænk som stifinderen kaldte det og satte efter for at redde dig
Efter et stykke tid indhentede Turin os. Han havde været i kamp med flere lejesvende fra Hus Locas og havde scoret deres heste. Vi fortalte ham at vi stadig var på sporet, men at vi ikke vil kunne nå mødet med Lord Achô, Den Ældres udsending, så det ville være hans opgave at få udskudt udvekslingen en uge imens vi redede dig og Lord Achô. Turin havde 4 heste med som vi fik og vi forsatte Øst på indtil vi kom til udkanten af byen Donell, hvor vi søgte ly og lidt proviant hos nogle meget overtroiske bønder der snakket om hekse i byens gamle sammenstyrtede mine. Det stod nu klart for os at både dig og Lord Achô var taget til fange af en flok hekse.
Mini atju´s spidsøre indhentede os og endnu engang skulle mumlemund tale og tale og tale, men det var ikke så slemt denne gang for jeg forstillede mig bare at jeg hev spidsøres øre af og stoppe dem ned i halsen på mumlemund…ha ha ha du skulle se hvordan mumlemund så ud inde i mit hoved… he he
Nå men stifinderen blev endnu engang nød til at tage komandoen, han førte os ind til en lille gård, hvor der boede en meget vis gamle mand, der fortalte os om heksne og hvordan vi kunne beskytte os selv mod dem, ved at gå med jern
Stifinderen havde heldigvis arbejdet i en smejde og viste der var forskel på jern, der var både guld jern, stål jern, sølv jern og så det rigtige jern jern som vi skulle bruge.
Vi gik straks i aktion og fandt en nedgang til minen (vi undlader lige at kommentere på at Djarlan var bange og slet ikke ville med, og da vi så kom frem så var Tarken bange for at klatre ned i skakten) så jeg måtte selvfølge gå først ned og undersøge mineskakten. I bunden var der et kæmpe vandhul, og en gang der førte ind i selve minen. Minens tilstand var forfærdelig og vi havde intet lys. Et kæmpe ukendt monster overfaldt mig og min lampe og druknede hele min odpakning.
Da vi var kommet ned i minen blev mumlemund overfald af en stor frø, der åbenbart var for stor en mundfuld for ham… typisk…. Jeg måtte endnu engang klare skårene … mind mig lige på hvorfor det er du betaler ham for at følge med os???Vi forsatte igennem minen uden at kunne se noget som helst, indtil vi kom til en nok død (Zombie) minearbejder, som tarken huggede armen af hvorefter den løb væk. Den kom ikke langt før vi kunne høre resten af de døde mine arbejdere, der var igang med at spise minearbejderen der havde fået hugget armen af. Vi så straks at de ikke var nogen trussel for vores videre færd og så lidt længere fremme en person liggende fanget og skræmt for livet og helt nøgen. Det var dig, vi fik dig hurtig fri, sparket et par af mine arbejderne væk og begyndte at tage dig mod udgangen da vi pludselig var omringet af en flok hekse med lysende øjne. Vi var færdige...
Senere fandt vi dig inde ved de der ligædere og hekse….kan du huske det?
Men lige som kampen skulle begynde kom et kæmpe brøl og heksene stak af, det var en old gammel kone der forlangte Mulmen blev sat fri. Vi måtte forklare den dumme kone at hendes møjhekse havde forpurret netop dette (jeg er træt af folk der konstant tror at de skal rede verden og ikke ved hvad de laver, det eneste de gør er at forhindre os i at få jobbet gjort). Hun sagde at vi nok skulle få Lord Achô igen bare vi sendte et offer til heksene i bytte.
Hørte du hvordan mumlemund spillede smart overfor hende der gamle mutter overheks, det er altså ikke særlig smart, når der står så mange sultne hekse rund om os, der bare venter på at æde os, heldigvis gik det godt denne gang og tak Karaa for det
Men jeg vil helt klart råde dig til at få en seriøs snak med mumlemund.. det kan ikke blive ved med at gå lige godt hver gang… måske skulle jeg ”tale” med ham? Hvad mener du boss?Vi fik dig op af minen og jeg satte kurs mod byen for at hente det bedste offer man kan give hekse: Et lille spædbarn. Men Djarlan og tarken besluttede sig for at tage en kæmpe, unødig chance, og kaste en Hest ned til heksene. Dette viste sig meget heldigt at være nok og Lord Achô blev sat fri.
Vi forsatte tilbage mod stenen, heldigvis havde Jarlen glemt dine bukser, så derfor du lige nu sider på en hest kun iført dine bukser på vej mod vest og at Lord Achô stadig ligner en der har skidt sig selv i bukserne af skræk."
Da vi kom op af minen kom mumlemund pludselig med en god ide, at smide et spædbarn ned til heksene (vi havde jo lovet dem et offer) desværre var der ikke et i miles omkreds så igen måtte stifinderen rede dagen og kom med den geniale plan af bruge en hest… som sagt så gjort..
Session 26:
Gruppen rider tilbage mod HjorteKlippen, hvor udvekslingen skal finde sted. De når frem samme morgen, som udvekslingen skal finde sted om aftenen.
Da Djarlan bliver sendt i forvejen op af klippen for at spionere overrasker han Turin, som trækker en kniv imod ham. Resten af gruppen kommer løbende og i den efterfølgende forvirring skærer Norads hans hals over.
Gruppen begiver sig mof toppen af HjorteKlippen for at vente på solnedgang.
Samme aften dukker en grif op med en mand i Lord Acho, den ældres tjeneste op. Og udvekslingen finder sted. De får udleveret Mulm i en kiste omgivet med lange jernstænger. Han kravler op på Kl’Rts ryg og gruppen skynder sig ned af bjerget.
Da de nærmer sig skoven bliver de angrebet af griffen, og 3 golemmer som den har kastet ned i skoven.
Mulm giver Kl’Rt kræfter til at smadrer griffen, og med gruppens hjælp bekæmpes også de 3 golemmer.
Herefter begiver gruppen sig nordpå. De kommer ind i landet nord for Wolfram og kan se at de groteske monstre har trykket sig nordpå igen, og kejserens soldater begiver sig tilbage mod hovedstaden i højt humør.
De får afleveret Mulm tilbage til Den Store Kløft, og hele det nordlige emperie oplever herefter et andet efterår, hvor alle marker og frugttræer bliver høstet 2 gange.
Mulm tager afsked med gruppen og giver dem alle enten en gave eller et godt råd med på vejen.
Djarlan, som har fået en stor ædelsten af Mulm, vælger at forlader gruppen og drage til Chames for at starte en kro eller et horehus.
Resten af gruppen drager mod Klynn. Det er deres plan at rejse nordpå for hvor Norad håber at finde en måde at finde frem til Julians far.
I Klynn møder de den unge adelsmand Tréordyn D’Etorq som tilsyneladende ønsker at sponserer deres rejse ind i Norden.