tirsdag den 30. september 2008

Højtider

Højtider:
Dette indlæg beskriver de højtider der dyrkes blandt den almindelige befolkning, især i Athoris, men også i dele af de andre verdner.

Høst-festligheder:
Høsten er forbundet med en lang række traditioner og ritualer, som ikke alene skal sikre kornets kvalitet, men også markernes forsatte frugtbarhed og afkast. Alt dette blandes med en sund omgang morskab, som giver bonden og hans folk mulighed for at fejre at et tungt stykke arbejde er forbi, inden det næste går i gang.
Traditionerne og ritualerne er selvfølgelig forskellige fra verden til verden, rige til rige og landsdel til landsdel, men flere fællestræk går igen stort set overalt.

Den Hvide Kongens Nat:
Denne fest fejres af karlene på den gård der først bliver klar til høsten.
Dagen inden høsten går i gang samles karlene efter arbejde, iklæder sig hvide klæder og går derefter på marken, hvor de udpeger den mest dristige og muntre karl til ”Den Hvide Konge”, som krones med en krans af kornet og et blad af at sløv le som sværd.
Herefter går de i samlet flok hjem til bonden og madmor på gården og begynder at synge højlydte og uartige viser på gårdspladsen. Det er en del af traditionen at bonden må holde sig inden døre og lytte til deres sange, mens han og madmor spiser deres aftensmåltid, og herefter må han gå ud til karlene og skænke dem en mønt og nogen flasker at drikke for at ”jage Den Hvide Konge og hans spektakel væk”. Herefter går turen for karlene, anført af ”Den Hvide Konge”, rundt til de andre gårde i nærheden. Alle steder brager de ind på gårdspladen og synger deres sjofle sange indtil bonden kommer ud med en mønt og nogen flasker at drikke.
Når der ikke er flere gårde at gå til, går karlene til marken der skal høstes og fester og danser til solen står op. Det er en del af traditionen at hverken bonden eller madmor må forhindre nogle ugifte piger i at snige sig ud til karlene denne nat, ligesom at det er tradition at madmor kommer ud på marken og vækker karlene med morgenmad og brændevin inden høsten går i gang.

Fest for Høstfatter og Høstmutter:
Denne fest fejres den aften de sidste neg hentes hjem fra marken.
Det sidste korn der bliver høstet bindes i 2 store, specielle neg, som iklædes mands- og kvindetøj. Disse kaldes for ”høstfatter” og ”høstmutter”, og køres hjem, siddende ved siden af kusken på det sidste læs. Rundt om vognen samles alle arbejdende folk og ledsager vognen i lystig sang.
Hjemme i laden bliver der dækket op til fest, og ”høstfatter” og ”høstmutter” bliver bænket ved ærespladserne for enden af bordet.
Derefter slippes festlighederne løs. Der spises og drikkes tæt og til sidst ryddes bordene af vejen og der danses. Festen slutter først når alle ugifte piger har danset med ”høstfatter” og alle ugifte karle med ”høstmutter”.
De 2 neg gemmes i specielle klæder og bliver ved første snefald hængt ud til fuglene på gårdspladen.

Generelle høsttraditioner:
-Det er under hele høsten forbundet med stor vigtighed at passe godt på sine redskaber. De må under ingen omstændigheder efterlades på marken natten over.
Og skulle en karl være så uheldig at en le eller et andet redskab går i stykker, må han også holde tand for tunge, og ikke sige et ord resten af dagen, før han er kommet sikkert hjem til gården med det igen.






Andre Højtider:

SædeNat:
Denne tradition finder sted på natten inden man sæder marken.
Efter aftensmåltidet samles pigerne og karlene på hver sin side af laden. Alle pigerne får et æble med, og en af pigerne tager en bid af sit. Herefter kaster alle pigerne deres æbler over taget på laden, om til den anden side hvor karlene står parate til at gribe dem. Den karl der griber det afbidte æble, og den pige der har kastet det sendes herefter til marken med rigeligt brændevin og varme tæpper. Her bruger de natten sammen, og har fri hele næste dag.

Den Lange Nat:
Denne tradition holdes i hævd på den første nat dyrene kommer hjem til stalden, efter en lang sommer i det fri.
Inden solen går ned samles alle redskaber af jern og hænges op i staldens bjælker, og dyrene fodres ekstra godt med det fineste foder bonden har råd til, og herefter går man selv til bords og spiser ”fattigkost” med rigelige mængder brændevin til.
Det siges at dyrene i denne nat står i stalden og taler sammen med mennesketunger, og det er strengt forbudt at gå ind i stalden i løbet af natten.
Det siges endog at skulle man være så uheldig at høre dyrenes stemmer, vil man lide en grusom død inden dyrene igen slippes fri året efter! Så alle der har blot en smule forstand holder sig langt væk fra stalden indtil solen igen står op.

Månekongens fest:
Denne fest fejres ved første fuldmåne efter at markerne er blevet sædet. Alle bønder, deres familie, karle og piger samles på en af de marker der ligger brak og skal sædes til næste år. Som regel på den mark der gav det dårligste afkast sidst den blev høstet.
Her skæres græstørv op til lange borde og stole, og alle gårde disker op med det bedste de nu har at byde på.
Et specielt højbord bliver reserveret til de åndssvage og tosserne der bor og arbejder på landsbyens gårde, og de bliver alle kronet med kranse af blomster og deres bord bliver fint udsmykket med friske bøgegrene og markblomster. Her hældes der rigeligt brændevin i deres glas, og karle og piger svinger dem rundt i voldsom dans.
Den tosse der holder sig på benene længst bliver udnævnt til ”månekonge”, eller ”månekone” og vil resten af året have forskellige opgaver at varetage. Blandt andet skal han ride en af køerne til marken, når de sættes fri. Og senere på året leder han eller hun et optog, der skal skræmme onde væsner fra Eola-planet væk fra markerne.

-flere højtider følger-

tirsdag den 5. august 2008

Aglar Templet

Aglar Templet er 150 år efter Den Anden Store Krig GateWorlds største trosretning, og den første egentlige organiserede religion som dyrkes i flere verdner. Templet voksede frem i den kaotiske tid der lå efter Den Anden Store Krig, men troen på Aglar spredte sig allerede under Krigen, hvor Aglar ifølge Templet vandrede rundt i GateWorld i menneskelig form, og med ord og gerninger helbredte de skader som kraften Valdea og dens tilhængere forårsagede.

Begyndelsen:

De tilhængere han fik og de mennesker hvis liv han reddede grundlagde i første omgang Templet, men det var først i årene efter krigen at den egentlige organition og dens doktriner blev konsolideret.

Aglar blev i første omgang forstået som en kraft på linie med Valdea, men en kraft der i modsætning til Valdae også optrådte som menneske. Men Templet tilbeder nu Aglar som en Gud for "Forandring og Lys". Lidt smalle sagt som en Gud for "Forandring til det bedre". Templet blev i årene under og efter krigen tæt forbundet med Det Høje Hof, da det var "Den Historiske Aglar" (som Templet kalder han i sine teologiske skrifter) der genoprejste Hoffet ved at Afslører Silvera hendes arv og fordi det var Kraften Aglar der definitivt forviste Valdea til Eola-planet.

Silvera blev også i Templets spæde start tilbedt af dets medlemmer. Hun blev set som "et inkarneret redskab for forandring". Men hun gled hurtigt ud af troen og optræder efterhånden kun i overleveringerne som et oplyst menneske der blev, påvirker af Aglar til at være en kraft for forandring. Måske fordi Silvera stadig er så levende og dynamisk en personlighed og fordi hendes politik ikke altid stemmer overnes med Templets doktriner.

Silvera, der selv var med til at udbrede troen på Aglar og bygge de første Templer, trådte dog også hurtigt ud af selve Templet og helliger sig nu sit arbejde i Mahl og GateKeepernes råd. Templet og GateKeepernes råd er dog stadig tætte allierede, selv om GateKeepernes Råd ud af til er neutralt og sekulært orienteret.

Dogmatikken:

Ifølge Templets Lærdom er Aglar en Ny Gud. "Han er selve inkarnationen af Lyset og Viljen til Forandring, og således evig og større end alle Verdens mindre kræfter". Indenfor Templet diskuteres det stadig hvornår han rejste sig fra "Lystes Bolig ikke som menneske, men i menneske form", men der er nogenlunde konsensus om at han "Fødte sig selv ind i disse verdner" i tiden umiddelbart efter Det Store Værk, og at han er "en kraft større end både dem der skabte livet og dem der smedede portalerne".

Aglar Templet prædiker at dem der bekender sig til Aglar i døden vil komme til "Lystes Bolig, hvorfra Aglar rejste sig og nu skuer ud over verden" og ikke til "De Mørke Haller" hvor de vantro og de fortabte må vente på Dommedag.

Templet ser kraften Valdae som Aglars modstander. Ifølge Templet forviste Aglar Valdae til Eola-planet i slutningen af Den Anden Store Krig. Her venter ham nu på at kunne rejse sig igen. Templet ser Eola-planet, og alle væsner der har deres bolig der som onde, hvad enten de var det originalt, eller som følge af Valdaes korruption af planet efter han blev fanget der. De prædiker at Valdae sender væsner ud fra Eola-planet for at sprede løgne, ondskab og svig, og at han griber synderes sjæle på vej til dødsriget og fanger dem der, fordrejer dem og bøjer dem til sin vilje, eller fortærer dem i et forsøg på at få nok magt til at rejse sig igen.

Dette har gjort Aglar Templet upopulært i mange Elver-Samfund og andre enklaver, hvor ånder og væsner fra Eola-planet tit spørges til råd eller manifesterer sig, men Templet har svaret igen ved at starte en kampagne for at frelse og rense specifikke væsner fra Valdaes indflydelse. Men generelt er Templet mistænksom over for disse væsner, og ind ad til arbejder Templet stadig på en løsning der kan gøre Templet fri for disse "særlige regler".

Indflydelsen:

Aglar templet har spredt sig til stort set alle verdner i GateWorld, men er stærkest i Athoris, Altas, Balkas, Pentell og Arnil. De er også repræsenterede i Silea, men har svært ved at finde sig overens med SolDværgens anderledes religion. SolDværgene tillader heller ikke at Trosretningen opfører templer i deres verden.

Aglar Templet er repræsenteret i Corsia, men ikke stort. Templet har haft vanskelligt ved at konoliserer de mange ø'er og gøre op med den stærke magiske tradition som er langt mere åben end den lærdom som Templet spreder.

Templet har netop med Silvera's velsignelse startet en krig mod Cirklen, som Silvera har udråbt som en farlig sekt der tilbeder en "fysisk manifestation af Valdae, der er en trussel både mod denne verdens godhed og selve Portal Cirklen". Det Høje Hof og andre magtfulde kræfter forsøger ihærdigt at løse denne konflikt med diplomatiske midler, ikke mindst ved at påpege at Cirklen var allieret med Silvera under Den Anden Store Krig, men dette har kun fået Aglar Templet til at kaste sig endnu mere ihærdigt ind i deres kampagne.

Silvera og GateKeepernes råd lukkede for nyligt Portalen til Corsia og lader kun repræsentanter for Aglar Templet rejse til og fra Corsia. Højtstående diplomater frygter situationens udvikling og kræver at det Høje Hof går ind i sagen...

Det Store Kirkemøde:

I tiden lige efter den anden store krig, samledes inder kredsen af de personer, der havde fuldt den historiske aglar i hans virke og hvis forkyndelse havde forandret deres liv, til et stor møde. På dette møde blev aglar forkyndelse debatteret, hvad havde han ment med det han sagde?, hvorfor talte han i gåder og ikke lige frem?, skulle hans mange provokerende udsagn tages bogstavelig eller nærmere forstås symbolsk? hans liv og virke blev også endevendt på mødet, hvorfor gjorde han hvad han gjorde?, hvorfor trak han sig ofte væk fra hans tilhængere? Og hvorfor besøgte han netop de steder som han gjorde?

Mødet trak hurtig i langdrag da det gik op for de forsamlede, at på tros af de havde været en del af den "disipelskare" der stod tættes på aglar, havde de alle forstået hans budskab og forkyndelse på hver deres måde. Men det kunne vel ikke passe, selvføldig var aglar da kommet med en sand og simpel lære? mådners lange skænderier, udlægninger og forhandlinger gik i gang

Den første Ypperstepræst:

Mødet gik i hårknude og lige som det så ud til at denne nye lære skulle spredes for alle vinde, tråde en af de mere karismatiske og velsete "discipel" frem, et menneske ved navn Mesorian, han fortalte han var fustrede over hele situationen og derfor havde henvendt sig til aglar i bøn, aglar havde da vist sig for ham i et syn fra det hinsides og givet ham befalingen om enhed

Han formanede forsamlingen til at ligge deres barnagtige indbyrdes stridigheder til side og koncentrere sig om det, det virkelig handle om: "at vinde sjæle til Aglar" om folk blev overbevist af hans tale, eller det var fordi folk var trætte af at diskuterer, skal ikke kunne siges, men talen blev modtaget med store bifald og rosende ord, det blev vedtaget at alle uanset deres syn på Aglar skulle deltage i den store mission og Mesorian blev enstemmig udkåret som Templets første ypperstpræst med under titlen "den første blandt ligemænd"

Den Store Mission:

Tiden efter det store møde og ca. 50 år frem, er i Aglarske termer kendt som den store mission, folk var efter mødet fyldt med en nød for at bringe budskabet om Aglar ud i verden og mange tog imod det, da det bragte dem tro og håb i efterkrigstidens hårde og modløse opbygningsfase.

Det var i denne tid, de forskellige Aglar ordner tog sin form omkring de personer der havde tilhørt den historiske aglars inderkreds, men som årene gik, blev de teologiske forskelle mellem de forskellige fraktioner større og større, og "nøden" for at forkynde budskabet, blev erstattede af "Budet" om at forkynde budskabet.

Der er mange i dag, indenfor templet der pointere, at nok er det vigtigt at sprede budskabet om Aglar, men det skal være budskabet om den sande Aglar, de kræver at endnu et kirkemøde skal samles for at stadfæste hvilket syn på den historiske aglar der er det sande, og fordømme alle de falske syn, førend templet mister sin troværdighed.

Modsætninger mellem "Den Gamle Aglar-Tro" og "Templets Lærdomme":

De Shamaner der tilbeder Den Gamle Aglar ser ham som en kraft for "al forandring", dvs. en mere kaotisk, rå kraft der lige så vel kan ændre ting i negativ som i positiv retning.

Shamanerne er også af den overbevisning at Aglar oprindeligt var en af De Gamle Guder, broder til Rane, Jordens Gud. De påstår at Templet gennem deres Hengivenhed og doktriner har bundet Aglar til et snævert aspekt som forhindre ham i at udleve sit fulde potentiale.

Shamanerne medtager ikke kraften Valdae i kredsen af De Gamle Guder, men forstår ham som en fremmed kraft fra "et fremmed plan". De er ikke enige med Aglar Templet i at Valdae stadig lever på Eola-planet hvorfra han sender sine håndlangere ud i GateWorld for at korruptere "verdens gode kræfter" eller at han spiser synderes sjæle og vil rejse sig igen "når han har fortæret sit fulde".

Ifølge Shamanerne udslettede De Mindre Kræfter (som De Gamle Guder nu er reduceret til) Valdae i det øjeblik Aglar forviste ham til Eola-planet. Interessant nok deler visse fraktioner i Aglar Templet denne overbevisning, og tror at kraften Valdae nu har taget bolig i alle De Gamle Guder som "fortærede ham". Denne overbevisning er dog udråbt som kættersk af Templets ypperstepræster.

Shamanerne påpeger også det absurde i at en tro der er så ny, og som oveni købet dyrker "forandringen" allerede er blevet så konservativ og uvillig til at diskuterer dens postulerede "sandheder".

AGLARSKE TROSRETNINGER:

DEN STORE SKARER:

skare Dette er langt den største Aglar orden og den der falder folk første i tankerne, når talen går på Aglar Templet, den store skarer fører overstående teologi at Aglar er en Ny Gud, inkarnationen af Lyset og Viljen til Forandring, at han lod sig Fødte ind i disse verdner ikke som menneske men i menneske form og at han nu er en kraft større end både dem der skabte livet og dem der smedede portalerne".

Ordenen har taget navn efter en af de første prædikener den historiske aglar skulle havde holdt, hvor han efter beretningen skulle havde sagt "hør mine ord: kom til mig alle i trælbundne, for jeg vil samle mig en stor skare, uden nummer og uden tal, og himlen og jorden skal skælve"

Forhold til de andre retninger:

Det Salvede Søsterskab:

Ordenen fører en farlig, og frafalden teologi der mest af alt minder om den gamle tros syn på aglar. Søstrenes forkærlighed for gamle artefakter, deres mærkelige sammenblanding af droger og alkymi vidner om at de er forvirret og ude på et side spor, søsterskabet burde angre hele deres aglarsyn eller blive udelukket af religionen.

Fredens Forkyndere:

Ordenen bevæger sig på kanten af blasfemi ved at påstå af guden aglars sande form er menneskelig, de lever i en fantasiverden ved deres afholdenhed fra politiks forhold og tro på aglars vilje kun kan gennemføres gennem forkyndelse, desuden er de en tårn i øjet på vores alliance med gatekeeperne ved deres påstået brug af gatemagi

Renhedens Søstre:

Ordenen er et godt ansigt udadtil gennem deres barmhjertigheds gerninger, de er dog lidt for skarpe i deres teologiske udmeldinger end hvad godt er og deres skik med den såkaldte "brudevals" skal for en vær pris hemmeligholdes eller bagtaliseres for offentligheden.

Den Aller Helliges Sags Orden:

Ordenen udfører et vigtigt stykke arbejde og er prisværdig i deres hengivenhed og loyalitet til ypperstepræsten, den har dog for lidt fokus på det teologiske og det virker som om flere i orden ikke har en "personlig tro" på aglar, dette kan dog tolereres så længe orden støtter vores teologi og vil bruges som redskab for aglars vilje.

De Kanoniske Kannikkers Fællesskab:

Kannikkerne udfører det utrolig stort og vigtigt arbejde, der gør at enhver kannik bør behandles med respekt og ærbødighed.

Den Nådige Bods Orden:

Ordenen er et vigtigt organ i kampen for den rette lære, vores brødre og søstre opfordres til at hjælpe og bistå denne orden i deres kamp mod andre ordners vranglære, er deres fokus imidlertidig rettet mod os, bedes i afholde jer fra dem og vente på bistand fra vores teologiske advokater.

DET SALVEDE SØSTERSKAB:

salve Lille Krigernonne orden, der ikke ligge så meget vægt på magi, men derimod en mærkelig form for sammenblanding af alkymi og drogekundskab, hvor med de fremstiller deres berømte salver og olier, disse salver bruges til en mængde forskellige formål: under indvielsen til orden, eller indvielse af templer, til syge, sårede og dødende, de indsmører deres kroppe, våben og rustninger før og efter kamp og sidst men ikke mindst deres drikke og madvare.

Deres klostre er få, og fungerer mere som hvilstede, for de mange søstre i denne orden, der er på "Den Eviggyldige Pilgrimsfærd" en rejse gennem de 9 verdner hvor disse søstre besøger gamle offerlunde for Aglar og indsamler relikvier efterladt af fordums Aglar shamaner. Disse ældgamle genstande bringes til ordens hoved tempel i Grønne Skovby hvor de bliver salvede og anbragt i "Tilbedelsens Sal"

Højtider & Teologi:

Søsterskabes kæreste eje er en genstand kaldet "Arvens Ampul" en lille glas beholder indeholdende en klar væske, denne beholder tages frem én gang om året, på den dag hvor Aglar, ifølge deres tradition brød igennem til hengivenhedsplanet, ampullen bliver fremvist for folket der er mødt op til højtiden, under bønnen "Tilbed Aglar, den gamle af dage" herefter trækker søstrene sig tilbage til deres tempel, mens højtidsdage udvikler sig til noget der minder om den gamle tros frugtbarhedritualer, hvad præcis søstrene tror den ampul indeholder, er de sær tavse om og de har indtil vider nægtede at udlever den til undersøgelse de kanoniske kannikkers fællesskab.

Deres syn på den historiske arglar, er at han ikke var andet end et oplyst menneske. Der tilvejebragte en "glemt indsigt" De erkender og tolererer læren om de gamle guder men ser dem, som skygger af Arglar selv, hvilket gør at shamanerne slet ikke vil høre tale om deres forkyndelse, de er kendt for at fejere gamle og glemte helligdage, der "tilfældigvis" falder sammen med den gamle tros festtider og nogen af deres teologiske standpunkter ligger faretruende tæt på den gamle Aglar tros lære, af disse grunde bliver orden tit opfattede som kætterske af andre indenfor Aglar religionen

Forhold til de andre retninger:

Den Store Skare:

Ordenen er blind, og fører en stykvis teologi, hvor de lægger fokus på det der tilgodeser dem selv og springer let hen over hvad de ikke forstår, eller direkte modsiger deres i forvejen fastsatte troslære, de nægter at tage ved lære af gamle tider overleveringer om aglar og som sådan lukker de øjende for sandheden.

Fredens Forkyndere:

Ordenen syn på den historiske aglar ligger milevidt fra vores egen, de virker som en flok selvoptaget, selvretfærdige og magtbegærlige mennesker der ikke har meget tilovers for tradition og sand tilbedelse, desuden indikerer deres fanatiske pacifistiske holdning at de går med skyklapper på, mht. Hvad for en verden de lever i.

Renhedens Søstre:

Søsterskabet gemmer sig bag en facade af barmhjertighed, men tjener i virkeligheden mere mørkes maget end den sande aglar. Vi opforter på det kraftigste vor søstre at holde sig fra omgang med denne orden. Vi ser en nært forstående konflikt mellem vor to ordner som uundgåeligt, en konflikt der efter alt at dømme vil ende blodigt, vi vil være klar.

Den Aller Helliges Sags Orden:

Ordenen er den store skares skødehunde, og grundet deres manglende teologiske standpunkt, tillader vi os at sætte spørgsmålstegn ved om de overhovedet er at betragte som troesbrødre? mon ikke det ville være mere sandt at betragte dem som åndelige underudviklet børn, der som resten af verden mangler budskabet om aglar?

De Kanoniske Kannikkers Fællesskab:

Kannikkerne udfører et utrolig stort og vigtigt arbejde, i bedes hjælpe og bistå denne orden, dertil jeres samvittighed tilbyder jer, da vi er overbeviste om at vore skrifter og artefakter rummer sandhed og sund lære. Vær dog opmærksom på at det ser ud til visse personer indenfor den orden ikke er interesseret i sandhed men mere anerkendelse blandt den store skare og som sådan ikke er til at stole på. Aglar lede jer.

Den Nådige Bods Orden:

Det virker som om denne orden slet ikke er interesseret i den rette lære, men mere at bekæmpe den. Søstre hvorind i befinder jer formanedes til ikke at ha omgang med denne orden, ikke at diskutere teologi eller bistå dem på nogen måde.

FREDENS FORKYNDERE:

fredsfyrste Et lille, men utrolig kraftfuld broderskab, der ikke kun anvender Hengivenheds magi, men også æther og mana magi. De er pacifister og set det som deres størreste opgave og gudgivet ansvar at udbrede Arglars budskab om fred og frelse.

De er en torn i øjet på alliancen mellem Aglar Templet og Gatekeeperne, da de mener at "hele skabningen" har brug for dette budskab og påstår at de er i stand til og rent faktisk har oprettede mission på andre planer

På trods af dette broderskab umådelige mægtige og store magiske kunnen er der dog ingen beviser for denne påstand og Gateworlds kloge akademiker afskriver det som overdrivelser, storhedsvanvid eller disederet løgn. Aglar Templets ypperstepræst har formanet orden til at holde sådanne påstande i egne rækker og forsikrede gatekeeperne om at disse udtalelser skulle forstås billedligt og ikke bogstavleg.

Højtider & Teologi:

Deres syn på den historiske aglar er at det var guden Arglar selv der vandrer på jorden. De lever under strenge asketiske forhold og må hverken eje jord eller gods, deres ordensregel dikterer at en arbejdes dag kun må var 4 timer, resten er på "Aglars vilje" forstået på den måde at hvis en Freds Fyrste skal rejse en hel dag.. må han gå eller ride i 4 timer, derefter må han flyve, leviterer, telepotere eller på anden på måde komme fra a til b ved magisk (Arglars) hjælp

Ordenen holder ikke nogle af de traditionelle Aglarske helligdage i hævd, men mener at hvor dag er en helligdag, givet ved Aglars nåde og skal som sådan æres ved at sprede hans budskab og bruge hans "gode gaver" (magien)

Forhold til de andre retninger:

Den Store Skare:

Ordenen har bevæget sig væk fra aglars vilje og over i denne verdens blædenværk af politik, materielle goder, status, gods og guld. Forkynd for dem fredens budskab.

Det Salvede Søsterskab:

Søstrene har bevæget sig fra den levende aglar til gamle tiders uoplyste lære om aglar, ha tålmodighed med dem og forkynd for dem fredens budskab.

Renhedens Søstre:

Deres ansigt udadtil er tillokkende og deres gerninger er prisværdig, men indeni rummer søstrene et mørke uden lige. Forkynd for dem fredens budskab.

Den Aller Helliges Sags Orden:

Ordenen burde ikke bryste sig af navnet aglar, da deres ordenssag strider mod alt hvad der er sandt og godt, aglar vær dem nådige. Forkynd for dem fredens budskab.

De Kanoniske Kannikkers Fællesskab:

Kannikkerne bruger meget af deres tid på at undersøge og opsøge sandheden, deres motiver virker ægte og troværdige, tag dem under jeres vinge og forkynd for dem fredens budskab.

Den Nådige Bods Orden:

Forkynd for dem fredens budskab.

RENHEDENS SØSTRE:

BRUDGOM Et meget lille søsterskab, der er jomfruer, ærlige, blonde, uden svig og "koruptert gener".

De er elsket af almuen og deres kloster fungerer som gratis hospitaler og herberger, hvor enhver besøgende hurtigt kommer til at føle sig elsket. Deres klostre og templer er mange men som oftest svært underbemandede.

Deres hverdag er delt op i 3 led: 1/3 består i tilbedelse, bøn og selvransagelse; 1/3 består i barmhjertighedgerninger - hospitals tjeneste, bespisning af fattige, omsorg for forældreløse osv. Den sidste 1/3 bliver brugt på forberedelse af "brudevalsen", denne tre deling af dagen bliver overholdt af søstrene med alvorligste strenghed.

Højtider & Teologi:

Deres syn på den historiske aglar, er at det var Guden selv der iboende et menneskeligt hylster og altså derigennem var i stand til at føle og elske. Deres tradition lyder at før han drog bort til det hinsides gav han søsterskabes stifter halvelveren Mylana, nu af orden kaldet "Moder Mylana" budet "at hun skulle bevarer sig selv" og løftet om hans snarlige genkomst hvor han ville "ægte hende i alle hendes slægtled" da mylana var barnløs og oppe i alderen tolkede hun dette som at hun skulle oprette en jomfruelig orden, der alle engang skulle blive Aglars hustruer, derfor reserverer de deres legeme og kærlighed til noget meget større.

Hele ordens teologiske synspunkter kommer til udtryk i skriften kendt som "Den Moderlige Omsorg" der er en samling fortolkninger af den historiske Aglars ord, nedfældet af Moder Mylana. Søsterskabet fordømmer æther & mana magi som de ser som frafaldne, og kun kvinder af menneske, halvelver og elver racen kan blive indviet til denne orden, da det ifølge traditionen, netop var disse to dele af Mylana, Aglar "fandt behag i"

Udover at fejere de normale og mere traditionelle Aglarske højtider, fejrer de også en personlig begivenhed kaldet brudevalsen, det er et særlig kald den ældste abbedisse i klosteret kan giver en søster, det anses for den største ære og er det samtlige søstre stræber efter. Brudevalsen er en selvmords mission hvor søsteren bliver send ud for at bekæmpe ånds magter.

Teologien bag er: at alt det onde der sker på det fysiske plan, bliver styret af onde ånds magter fra det hindsides (uddøde: der er en hån mod den levende Aglar, dæmoner: der er Aglars fjendes Valdaes børn, Eola ånder: der blasfemisk selv påstår de er guder som Aglar) at søsteren højst sandsynlig selv må lade livet, mod sådanne magtfulde modstader, skræmmer dem ikke, da deres fokus er rettet mod løftet om at en sådan død, garantere en plads i ægtesengen.

Forhold til de andre retninger:

Den Store Skare:

Denne orden har for travlt med at tilrane sig verdslig rigdom og store land områder, de befinder sig på løs teologisk grund og burde koncentrer sig om at hjælpe denne verdens fattige og lære at stå fast på sandheden. Vi beder vore søstre at gå i dialog med disse og trække dem i den rigtige retning.

Det Salvede Søsterskab:

Søstrene har intet at gøre med den sand og levende brudgom, de er en hån mod lære og tro, aglar og alt hvad der er helligt og sandt. Søsterskabet er at betragte som evig afskåret aglars nåde. Barmhjertighedens tid er for længst ophørt overfor disse såkaldte søstre, og om aglar vil og gir os styrke, er vi rede til at fjerne denne sekt

Freden Forkyndere:

I deres iver på at forkynde "fredens budskab" kaster de grams på sandhedens budskab og ophøjer de frafaldne magiformer mana og æther til samme status som det gudsgivende hengivenhed, enhver søster der vil holde fast ved sandheden burde formane forkynderne og søge at undgå deres løgnagtige tunge. Aglar vise jer vej.

Den Aller Helliges Sags Orden:

Deres villighed til handling er alt pris værdig, vi opfortere alle søstre at bistå, brødføde og helbrede vore trosbrødre, når det er sagt skal det tilføjes at mange, hvis ikke de fleste indenfor denne orden har brug for åndelige modne søstre til at oplære dem i barnetroen, i barmhjertighed og fokus på at bekæmpe roden frem for symptomerne.

De Kanoniske Kannikkers Fællesskab:

Kannikkerne har stadig ikke efter flere omgangs forsøg kunne finde nogen fejl eller selvmodsigelser i "den moderlige omsorg" søstre opfordres til at søge at presse den vidrer kanonisering af vores elskede skrift gennem påberåbelse af kannikkernes øverste råd. Aglar hjælpe os i søgen efter sandheden.

Den Nådige Bods Orden:

Denne orden har intet at være bange for ved vores lære og burde derfor koncentrer sig om andre ordners vranglære, derfor beder vi vor søstre venligt men bestemt vise disse trosbrødre døren og tilbyde dem vores hjælp i afsløringen af den vildtfarne vanglære.

DEN ALLER HELLIGSTE SAGS ORDEN:

MERC En tempelridder/korsfarge orden der ser det som deres opgave at forkynde Aglars budskab med sværdet i hånd, de buldrer frem med vold og magt og tvangsindvier & konverterer "de fortabte" som de kalder alle dem der ikke tror på Aglar.

Ordnen går ikke så meget op i teologi, og ser handlingen som en mere nobel dåd end ordet, det munder ud i at ved indtrædelse og indvielse i orden sværger man evig troskab til skriften, traditionen og ærke ypperstepræsten for hele religionen (Aros) men sjovt nok ikke til selve Aglar? Deres syn på den historiske aglar er det samme som ypperstepræsten.

DE KANONISKE KANNIKKERS FÆLLESSKAB:

kaniker En orden der har til hoved formål at indsamle og nedfælde alle, legender, myter, traditioner, skrifter og overleveringer om guden Aglar. De ny indviede brødre og søstre af denne orden gør et utrolig stykke fodarbejde ved at indsamle disse fra samtlige de 9 verdner, kopierer skriftet til ejeren og bringe originalen til Katedral Templet i Wolfram, hvor det af de ældre brødre og søstre bliver nøje studeret og undersøg for dets ægthed. Undersøgelsen indebærer en række magiske og alkymistiske forsøg, samt sammenhold mod allerede fastsat dogmatik, ender testen positiv bliver dokumentet fremlagt for det Aller øverste råd i den Aglarske trosverden hvor det så godkendes eller forkastes som kanon.

DEN NÅDIGE BODS ORDEN:

inqui Frygtet og hadet blandt andre aglarske ordner, denne orden har kun sit virke blandt troende Aglar folk og har til formål at optrævle, irettesætte og straffe: misbrug af embede, vranglære og blasfemiske opførelse, de har fuldmagt til at gennemfører omfattende forhør og undersøgelser af templer, kloster og bopæl, samt til at holder rettergang og domfælde andre brødre og søstre til degradering, ydmygelse eller korporlig straf, dog ikke dødsstraf, medmindre de får en speciel godkendelse af ypperste præst, kendt som et "Bods Mærke". Dette Bods Mærke kan så gælde enkle personer, isolerede templer, eller hele ordner, alt efter omstændighederne.

Denne orden er den eneste Aglar orden der er bemyndiget til at bruge Mind control Spells.

onsdag den 27. februar 2008

Billeder

En af Athoris' Kloge Koner
En Tark
Turvor
Julian von Bockh
En Reik
En soldat fra Silveras hær
En Smede Mester
En StormLøber fra EverDark
En Mester fra De 7 Flammers Orden
En Balkas-Jæger
En af Erêls DrageSønner
En Embedsmand fra det kejserlige Hof i Nordemperiet
En CollegieMester
En af Eshers Gøglere
En hurtig skitse af en Beron tilhænger
En skitse af en Købmand fra Handelshuset Haan

En SolDværg
En typisk Sileaner En gejstlig fra Den Store Skare
En nonne fra De Salvede Søstre
En rejsende munk fra Fredens Forkyndere
En nonne/brudgom fra Renhedens Søstre

En Tempelridder fra Den Allerheligste Ordens Sag
En rejsende munk fra De Kanoniske Kanikeres Fællesskab

En gejstlig fra Den Nådige Bods Orden En Mester fra De 7 Flammers Orden
Djarlan fra GateWorld 3



tirsdag den 5. februar 2008

Opdateringer!

13/10-2008:
Cav opdaterer referat af kampagne

1/09-2008:
Cav opretter indlægget "Højtider"

29/08-2008:
Gateworld 3 kampangen op dateres med referat

29/02-2008:
Cav uploader flere 'Billeder'

27/02-2008:
Cav opdaterer "GateWorld 3-kampagnen" med beskrivelser af sidste sessions handling.

Cav tilføjer nyt emne "Billeder" og uploader 4 tegninger.

4/2-2008:
Nicki tilføjer "Forhold til de andre retninger" under "Religion->Aglar Templet"

Cav tilføjer beskrivelse af "EverDark" under "De 9 Verdner"

mandag den 28. januar 2008

GateWorld Kampanger

GateWorld 1

Tid: Den Anden Store Krig
Gatekeeper: Cav
Spillere:
Højdronning Silvera (Tony)
Højkonge Arandor (Kim)
Højprins Erêl (Nicki)
Gildor/Telekar (Rene Heine)
Thorin/Dwalin (Claus)
Kôrd (Lasse)

GateWorld 1,5

Tid: Den Anden Store Krig
Gatekeeper: Nicki
Spillere:
Gala (Ditte)
Argaiel (Emil)
Droop (Søren)
Mation (Thorbjørn)
Bjolf (Anders)

GateWorld 2

Tid: 90 år efter Den Anden Store Krig
Gatekeeper: Cav
Spillere:
Zago: (Kim)
Se-n-Se: (Nicki)
Triconi: (Claus)
Dakar: (Knud)
Valdar: (Tony)
Tailea: (Jeanet)
Abrian: (Rene Heine)

GateWorld 2,5

Tid: 90 år efter Den Anden Store Krig
Gatekeeper: Nicki
Spiller:
Zago (kim)
Triconi (Claus)
Qunti (Conley)
Kaara (Kåre)

GateWorld 3

Tid: 120 år efter Den Anden Store Krig
Gatekeeper: Cav
Spillere:
Julian von Bock (Rasmus)
Turvor (Christian)
Djarlan Djark/ Djarlan Drage/ Djarlan den Mørke Ræv (Bille)

Referat

GateWorld 3,5

Tid: 120 år efter Den Anden Store Krig
Gatekeeper: Nicki
Spillere:

Referat

mandag den 21. januar 2008

Regler - Til Husbehov

Her følger en række Gateworld Regler, der bliver spillede med i de forskellige kampanger. Følg blot nedestående links:

Race Templates
New Magic System (Engelsk)
HouseRules for Combat
Det Nye Gatesheet

HouseRules for Combat

Hej

Efter vi var lidt i tvivl om hvordan combat reglerne sidste gang har besluttet jeg mig for at læse dem igennem og er kommet frem til nogle ting i reglerne, som nok vil ændre vores combat en del.

1. Rustning giver ikke længere nogle former for defense bonus, kun ulemper via sin vægt som påvirker negativt på dodge.

2. All-Out attack (double) giver kun et ekstra angreb og fordobler altså ikke ”dual-weapon attack” eller ”rapid strike”.

3. Man kan udskifte et angreb med enten ”Dual-Weapon attack” eller ”Rapid Strike” som laver dette ene angreb om til to angreb men med en skill straf.

4. Man kan lave en forsvars manøvre imod hvert angreb (eller to imod hvert angreb, hvis bruger all-out double).

Med hensyn til 4. så får parry en -4 pr. extra parry ud over den første man laver. Men det gør dodge og block ikke hvilket er lidt underligt, jeg forslår derfor, at vi laver en house rule der giver en tilsvarende straf på dodge og block men lidt mildere. Så det bliver noget ala:


1st defense
Dodge: 0
Block: 0
Parry:0

2nd defense
Dodge -2
Block -2
Parry -4

3rd defense
Dodge -4
Block -4
Parry -8

4th defense
Dodge -6
Block -6
Parry -12

Dodge -8
Block -8
Parry -16

torsdag den 17. januar 2008

New Magic System

The idea behind the changes of the magic system, is to reward mages who specialize in few colleges and make it more expensive for mages has a few spells in all colleges.

The way this system is implemented is that all Magic Colleges is now a skill that the caster must possess before he can buy spells in that school. The skill is IQ/H with no bonuses from Magery, furthermore no skill level of a spell can exceed that of the schools level. So in order for a caster to get 16 in Minor Healing, he must first have 16 in the Healing College. Now since both (most) spells and the colleges are IQ/H they will follow in the same pace, with the exception of Magery, since spells get bonus from Magery and colleges does not. This means that the higher Magery the higher the difference between the spell level and the college level will be, and thus making colleges more expensive if the user want the full Magery bonus to his spells.


Since the advantage of Magery has been made less worth compared to IQ, the Magery advantage has been reduced in price to only 5 points pr. level, but do notice that Magery 3 is still required for some spells. The new system will be more expensive for most mages, with the exception of mages specializing in only one college. Otherwise the more colleges the player want spells from at a high level means that he has to use a lot more character points go get thus, forcing mages to select a few schools at a high level and the remaining support schools at a more moderate level.


Link to a GURPS Character Assistance file that changes the current spell casting system to match the above rule changes. Note that the Magery discount is implemented as a modifier to Magery 1-3, Magery 0 still costs the normal 5 points. All the colleges are prefixed with “Magic College – “, for easier identification. (file is comming as soons as I find a place to upload it).


As a final note, the weather college has been removed since all spells in that group also is a Air or Water spells so those spells require ether the Air or Water college.


GM Notes: With the new system, advancement in IQ becomes much more attractive, since it increases both all colleges and all spells. So the GM may be required to set restrictions on allowing the PC’s to increase their IQ or set a limit to how high they can increase it so they will be forced to increase specific spells and schools instead of the entire range of IQ related skills.

Adventures of Turvor, Julian and Jarlan

Completly unedited campaign notes of Turvor... (by Christian) (og danske bidrag af Cav)

Session 01: The way east (28 nov. 2006)
Started at Julian’s fathers place waiting for a new job, when I was contacted by some guy to smuggle a wagon full of merchandise to Baron Erlik in Losa. I accepted the job and arranged to travel with Julian using his father’s house a cover for my smuggling. Julian was out on some travel to learn of his house’s history.

We traveled east towards the Dwarven Mountain Halls of Kazak Kiril, but shortly before we arrived we were attacked by 3 unknown attackers that where covered in some lightning armour, we barely survived the encounter due to a spell failure.
After the encounter we continued east through the Dwarven mountain halls and after a about a week’s travels we arrived safely at Stone Bridge. At our arrival in the town we heard that people where looking for us.

We continued south as fast as possible, towards Baron Erlik’s estate, when we arrived the baron didn’t know about any such shipment too him. Upon closer examinations of the content of the wagon we discovered that it contained Necromantic spell components that are illegal in Athoris, so it was obivious that someone is trying to set us and the Baron up, we agreed to take the wagon to the woods and burn it at once. When we arrived in the forest we were contacted by a Mage called Erik that claimed that he was the real recipient of the shipment and that he already had taken the most valuable item from the wagon during our trip. He said that he would give us back the item in return for the content in the wagon. We refused and he threatened us, resulting in a swift but ineffective attack from us. But he did not count on Razaar that attacked from behind.
Erik fled the scene and we burned the wagon to the ground and buried the remains with the exception of 4 small bags which I saved.




Session 02: The family ruins and the Aglar Stone. (16 Januar 2007)

Julian got somekind of stone embedded into his hand *most likly the item the evil mage Erik talked about*....



Stenen blev fundet på gravpladsen i ruinerne af Julians families gamle len.

Julians familie var oprindeligt en del af NordEmperiets adel, men flygtede i starten af Den Anden Store Krig og etablerede sig som en handelsfamilie i Tantall. Familien har senere fået kontakt til Handelshuset Markl, og forventer snart at blive en del af det.

Session 03: The way south and new friends. (30 Januar 2007)

Baron Erlik råder spillerne til at kontakte Cirklen for at lære mere om stenen i Julians hånd, og hvem der kunne være interesseret i at sætte ham og spillerne op. Selv mistænker Erlik Aglar Templet, da baronen er fortaler for fri magisk tænkning og flere gange har været i konflikt med Templet.

We said goodbye to our good friend baron Erlik in Losa and started to travel south in hope of finding a new and unknown pass through the mountains somewhere south to avoid detection and knowledge of our travels and destination.
Our trip to Bolvad when without any major events and I was able to recall Raazar back to join us in our travels. The city of Bolvad was mainly deserted and all the outer houses of the city was abandond long ago - we used one of the houses as camp site for our equipment and Raazar while we entered and explored the town.
In the city we rented a room for the night at the local travern "The Red Dragon" (at insane prices), the stories of a Red Dragon that once lived to the south of here peeked my interest and I wanted to know more, and one place there might be some more information is in the ruins of Itrahil. In the meen time Julian von Brok had found a group of Adventures - Sylvian (Human male Warrior and leader), Espen (Human male Warrior), Abrin (Human female Archer), Borak (Dwarf male firemage) and Haarg (Taarg male warrior). They were going to the same ruins and we made a deal to join them, under cover of being historians) down river on riverboat and then first join them to the ruins and once they have gotton what they came for and I have had a look for a local library then they would sail us to the mountains where we will search for a pass through.
After we bought all the nessesary supplies we left, Sylvian was very annoyed about Raazar and demanded our horses if Raazar spoke his away. Sylvian became more and more annoying and one day when he was standing close to the railing in the front of the boat I created a slight gust og wind to his back pushing him into the water.
Arriving at a small island that was once a watch towner, we made camp and sylvian and his group when to the ruins to scout and check things out. We started fortifying the island in case of problems. But nothing could have prepared us for what came next. The next day my horse (that silvian has loaned) and one of the other horses came running back without any riders and both looked like they have been in a fight. We sailed to the shore and guided my horse onto the boat, the second horse looked very strange and charged Julian who quickly dispatched it. But killing it may have been a mistake, it was filled with huge flesh eating flies that instantly attacked us. Blowing them away with a gust of wind saved us from beeing eaten, but it also blow the dust away from the ground uncovering a bunch of skeletons on the ground. The flies seamed attracted to the skeletons and began to crawl into the bones and soon after we were attacked by three skeletons. Falling back to the island we made a stand but my spells failed and before I knew what happened the skeletons was just in front of us and knocked my down with a mighty swing (giving me a huge scar). Everything went dark...
When I woke I was in my tent and Borak and Haarg was back both badly hurt I used all my will to try to heal us and learned a more power full healing spell in the progress.
We decided to go back to the ruins the next day in an attempt to rescue the other if they still where alive. But first we needed to heal and Borak and I took turns casting healing on the four of us. After a night’s sleep we started to make plans on how to avoid the flies and when we saw smoke comming from a house in the ruined city we knew they were alive wich sparked some hope in our mission. Borak, Raazar and I would create a decoy in the south part of the ruins using fire, wind and aloth of skeleton bones to attract the flies besieging the house while Haarg and Julian would save the other and take them back to the boat.
Everything when as planed and Raazar quickly took us away from the mass of flies and newly rissen skeletons, when we came back to the boat only Sylvian and Espen was rescued both very badly hurt - Abrin was dead. After a short while sylvian went completly white and started to attack us - he was infested with the flies but Julian quickly dispatched him, we now fear for if Espen will suffer the same fate as Sylvian. A critical failure in an attempt to heal Espen resulted in that I have forgotten how to cast my Major Healing spell.




Session 04: Over the mountains. (13 Frebruary, 2007)

Two week trip over the mountains --- almost died,
Raazar was hurt during a normal hunt, got knocked out by the shared pain
When I woke up used every spell I knew to free Raazar from it captures, killed one 'goblin' caster during the fight, the rest fleed there camp. I also found Julian in the camp drunk!!!
After a fight with Julian over his drinking we splitted up for awhile, Raazar and I when to our camp site to collect our things. All the sudden julian comes running trying to warn me of an approching band of goblins tyring to finish me and Raazar off. After a short fight we managed to kill all the goblins.



Session 05: Jarlan Jark aka. Jarlan Knife. (07 April, 2007)

We meet Jarlan Jark in a town north of the Goblin Encounter…

Spillerne befinder sig nu i udkanten af en by i det sydligste Tantall, et område kendt som et yndet fristed for Tantalls rigeste familier.

Spillerne lærer også at en af Silvera's hærer er to dages march sydvest for byen og bevæger sig nordpå.







Session 06: The valley of Golems. (11 April, 2007)

The road north ... canyons ... broken bridge ... found attacked caravan ... tracks leads away towards a hill ... a castle/ with a huge bowls with something that looked like a giant giant iron golem under construction ... got attacked by some huge golems ... got battered ... recorved ... went back for raazar and to sneak back in ... jark fell down the canyon ... got attacked again by golems ... retreeted back towards the vagon.




Session 07: The Golem master. (09 June, 2007)

Assaulted the golem fortress (a planed attack) - sneaked into the house saw a golem mage with his spellbook - destroyed the golem took the book and released a bunch of necro ghouls on the house.

Spillerne kaster poserne med necromantic ingredienserne fra "smugler-turen" i et kæmpe kar hvilket får hele borgen til et springe i luften.


Session 08: Dual sale of Iron information. (02 July, 2007)

Arriving at a trading camp 2 weeks away from the golem house. - At the camp we planned to sell the location of the golem house and all the steel that could be harnessed there - we descided to sell the information twice - to a local smith, and the Markl trading guild. - The trading guild agreed on paying 2000G - 1000G now and 1000G on successfull confirmation of the steel, I told them to send the gold to my masters of the Aglar temple, just to start a minor dispute with the guild and the temple.
We left the area riding north, and suddenly say 7 bright lights striking at something in the town, after a few minutes a dragon flew by and crash landed near by - my first visit of a dragon - the dragon turned into a human but was clearly badly hurt - Razaar took the dragon with him to his own plane. - shortly after we were followed by 3 soldiers from of the Aglar Temple. Trying to escape them the vagon tuppled over and crashed on my legs and broke them both. After a short fight one was dispatched and the last two wounded escaped. We continued north with all haste (after repairing the wagon).
Note: Has some strange dreames of a wierd forest with strange birds and insects. Raazar was behaving very strangely during the adventure.

(note: Kun Turvor tror han har set og hørt en drage, de andre spillere ser kun en skygge og et mørkt bundt af skyggeagtig energi)




Session 09: Razaar to the rescue. (11 July, 2007)

Spillerne er stadig påvej nordpå da der hører kamplarm. De opdager en kvindelig mage i kamp med soldater fra Silvera's hær og præster fra Aglar Templet. De redder hende ved fælles hjælp. Magen hedder Signe og er taknemmelig for deres hjælp, hun foreslår at de fortsætter sammen mod nord. Men da Turvor kommer til at tænde et bål bliver de opdaget af soldater. Signe stikker af. Razaar dukker op og alle spillerne forsvinder i en tidsløst mørke



Session 10: The Destroyed Portal. (07 August, 2007)




Spillerne vågner op i ruinerne af et oldgammelt tempel i en varm og fugtig jungle. Razaar virker udmattet, rastløs og bekymret. Fra et hjørne hører spillerne fugtige, gurglende lyde. Da de undersøger sagen finder de skyggen som Turvor er sikker på er en drage. Skyggen forsvinder ind i mund og næse på Jarlan og mystiske skæl og pigge vokser frem på hans krop. De forsvinder dog efter et stykke tid. Razaar forklarer at energien kaldes en Reik, at Signe har befriet den fra Silvera hær og Aglar præsterne der fulgtes med den, og at han har teleporteret den til dette sted for at holde den i live. Men at nu hvor den har fundet en vært skal den nok overleve.

Razaar forklarer at han har teleporteret dem alle hertil, at de befinder sig langt mod syd, så langt væk at Silvera hær ikke vil være i stand til at spore og finde dem. Men at han ikke har kræfter til at få dem tilbage med mindre de "springer" fra et helt særligt sted som ligger nogen dagsrejser mod vest igennem den tætte jungle.

Nogen dage efter når spillerne til en vældig hvid søjle i junglen. De bestiger den og opdager at den er én af i alt ni søjler der danner en ring om et vældigt bygningsværk der ligger gemt i tåge midt i junglen.


Spillerne nærmer sig bygningen i tågen som Razaar forklarer er deres destination. Byen viser sig at være bevogtet af store, fuldstændigt hvide fugle og af underlige væsner der ligner komplicerede konstruktioner af rør og tuber. Kort dramamatisk kamp følger og Razaar teleporterer dem bort.


Session 11: Destination Blocked. (14 August, 2007)

Razaar teleporterer spillerne til det nordlige Tantall, så tæt på portalen som han tør.

Spillerne rejser til portalen, det er deres plan at rejse til Corsia som Baron Erlik af Losa rådede dem til. Men portalen til Corsia er lukket på grund af en konflikt mellem Cirklen og Aglar Templet.

Spillerne undersøger sagen og hører rygter om Cirkelmedlemmer i Silea. De gør handler (b.la. lokkes Djarlan til at smule en masse Collo (en euforiserende urt) med til Silea) og rejser afsted.

Ved deres ankomst til Silea bliver de tørret godt og grundigt af en Elver og mistet en masse penge.

De finder rejsemuligheder hos en lokal handelsmand (Uru) og gør klar til at tage afsted


Session 12: Foreign plants and explosive corals. (22 August, 2007)

The next morning we packed our things and went down the river and as agreed yesterday we boarded Uru's riverboat and sailed towards the Night Hall. Days passed without any problems until Jarlan decided to start selling illegal Collo to the population resulting in much unwanted attention. Uru freaked out when he found out that the Aglar temple too where after us and demanded a huge increase in price and that Jarlan should give up his Collo (he did give some of it but hid a large bunch in his backpack unknown to all of us until later).
We continued down the river towards river to Night Hall, once outside the halls when suddenly three Aglar mages and some Dwarfs stormed towards our boat. Uru panicked and demanded that Jarlan should throw some Collo into the water at once, but I was obvious that they still where too far away, so I decided to suspend the Collo sticks in the air where Jarlan threw them. When Uru found it he went berserk and charged towards me Julian tried to stop him without any luck, charging towards me I dodged out of the way and Uru fell into the water, his remaining shipmates jumped overboard in an attempt to escape what would happen next. The Dwarfs and Aglar mages where right by the Collo suspended in mid air right above the river when I released the grip on the spell. The two sticks dropped slowly into the water and the second it hit the surface an explosion of expanding sharp crystal like corral shot up from the water, high into the sky the expansion was so large and extreme that the Aglar mages and Dwarfs where killed instantly and seconds after the Uru and the sailors grown over by corral just before the expanding coral hit the river boat knocking it up into the air. Julian and I were thrown overboard, while Jarlan managed to catch a hold on the railings of the boat. Julian safely landed on the sand outside the reach of the expanding corral. While I however not was so lucky, a rapid branch of expanding corral speared me while I still was in mid air almost killing in on the spot.
Travels to the inn
Fight at the inn and the escape
(spillerne bliver blandet ind i en kamp mellem elveren Palgamesh (en legendarisk flodpirat) og tjenere af SolDværgene)
We started to lay a plan to firstly get through the passage to Night Hall, since we the pass was heavily guarded by now, following the explotion of the corral nearby. Secondly I wanted to reduce the presence of the Aglar temple in this region so my idea was to blame the Aglar temple for the foreign plant matter accident that still was not under control. The idea was to hide the remaining collo on some Aglar troops where the Dwarfs would notice it and thus making them believing that it them that dropped the collo into the water the other day. The main problem was to ensure that the Dwarfs would notice the collo on the Aglar troops. The last part of the plan prove too clumber some for us to solve so we revised the plan a bit and instead would perform another accident this time a bit more controlled.

Spillerne ligger en ny plan sammen med Palgamesh:
Spillerne modtager en portion "tungt vand" af Palgamesh. 'Tungt Vand' er et af SileaElvernes hemmelige våben. Normalt kan planten ikke overleve hvis den mister kontakt med kanalen, men elverne har fundet en måde at at pleje en lille portion vand fra kanalen ved at tilsætte fremmed plantemateriale igennem flere år. Til sidst opnår man det tunge vand.
Palgamesh har tilberedt det sådan at det kan holde sig i 7 timer inden de eksploderer.

Har har også "gode" nyheder: SolDværgene vil holde et begravelsesrutual for de Dværge der døde i færd med at bekæmpe Korallens sidste eksplosion, og begravelsen holdes i det nærliggende Dværge Tempel "Fønix Reden".
Hvis spillerne kan placerer det tunge vand i templet i tide til at det eksploderer under ritualet, vil det skabe så stor forvirring at Palgamesh forhåbentligt vil kunne finde en måde at slippe igennem den afløste port til Nat Rejsen (den lange tunnel der forbinder 2 klynger af kratere)


Session 13: Execution of a plan. (18 Oct. 2007)

We meet a strange mage, looking for Palgamesh.

Traveled towards the dwarven temple (Fønix Reden) on top of rock pillar…

Palgamesh venter i havnebassinet foran Porten til NatRejsen og vil forsøge at få den åbnet mens spillerne er påvej tilbage fra Fønix Reden.

Session 14: Execution of a plan - part 2 (12 Jan, 2008)

Arrival at the Dwarf temple Fønix Reden… sneaking up to the tower … lost Jarlan when he went into the temple … attempted to enter the temple from above, saw three guards guarding a tower … attempted to kill one of the guards but failed and went over the side of the pillar … levitated away … planted the coral and water inside the tower on top of the temple inside a basked … got razar to kill the last guard …

Julian blev opdaget da også forsøgte at snige sig ind i en bygning for at lede efter Jarlan. Vagter skynder sig imod ham. Julian bliver holdt nede af vrede, sørgende gæster.
Pludseligt afbrydes begravelsesritualet da en kvinde, klædt som en Aglar Præst, kaster sig mod dværgene der afholder ritualet. Hun er bevæbnet med et sværd og råder "FOR AGLAAAAAR!"
I den efterfølgende forvirring slipper Julian fri og Jarlan begynder at flygte ned af stien der leder ned fra templet. Turvor og Julian hooker up og svæver også nedaf (Raazar er meget vred og nægter af forlade Fønix Reden før de har fundet "Reiken" som den nu klader Jarlan).
Alle spillerne mødes på vej ned af stien, og kort efter eksploderer "Det Tunge Vand" og udsletter fuldstændigt Fønix Reden og de omkring 3000 sørgende gæster der deltog i ritualet.

Spillerne flygter tilbage mod Porten hvor de har aftalt af mødes med Palgamesh. Imellemtiden trækker store skyer hen over himlen og en voldsom storm trækker op.
Da spillerne når frem til Porten kan de se at hele byen er blevet blæst væk af den voldsomme vind og at selv den vældige port er blæst af sine hængsler. Kun Palgamesh's hvide sejl ses i havnebassinet. Palgamesh griner som en vanvittig, får spillerne ombord, kalder igen på vinden og hans skib forsvinder ned af natrejsen i god fart.

Et par dage inde i rejsen begynder salamandere, tudser og slanger af kravle op på båden. Palgamesh siger at han aldrig har set dyrene i tunlen opfører sig sådan før. Senere endnu ses lys under vandet og Palgamesh beder Julian vække sine kammerater og gøre sig klar til kamp. Da han vækker Jarlan opdager han at han er dækket af salamandere.
Båden angribes af 7 væsner der ligner animeret sand. De er vagt humanoide af udseende. Det bliver en lang og farlig kamp og Turvor kommer midt i det hele til at sætte ild til Palgamesh's så berømte 'Hvide Sejl'.
Palgamesh forklarer at han nu må vende om, men at han vil vise spillerne nogen hemmelige tunneler der leder ud på den anden side af Nat Rejsen.
Han advarer dem dog om at dele af tunlerne ikke er lavet af "hans allierede" men er oldgamle og at der går historier om mystiske ting i de gamle sale de leder igennem.

Session 15:
Gruppen tager afsked med Palgamesh og hans mandskab 2 dages sejlads inde i Nat Rejsen. Palgamesh giver dem proviant og mad til nogen dage, og advarer dem endnu engang om at skynde sig gennem tunlerne, især de områder hvor "væggene bliver glatte". Han lover endnu engang spillerne sin evige taknemmelighed og sejler derefter tilbage mod vest.
Turvor er bevidstløs efter kampen ombord på båden og Djarlan og Julian må bærer både ham og deres oppakning afsted på en improviseret båre.
Efter nogen timers rejse i tunlerne vågner Turvor, men han er stadig hårdt såret. Forskellige forsøg på first aid og healing spells mislykkedes og Julian og Djarlan må forsætte med at bærer ham.
Ganske kort efter opdager spillerne at de bliver forfulgt. Forfølgerne viser sig først som lys i tunnelen under dem (samme slags lys som de opdagede kort inden angrebet på båden), men snart slukkes lysene og sand begynder at løbe ned imod dem. Da sandet kommer tæt på antager det pludseligt vage, dværgeagtige humanoide former og angriber dem. Heldigvis har gruppen af forfølgere delt sig og spillerne angribes kun af 3 modstandere.Det bliver til en voldsom kamp, men ved fælles hjælp lykkedes det spillerne af bekæmpe fjenderne og de skynder sig videre.
Turvor tilkalder Razaar. Kort efter bliver de rå gange i tunnelerne afløst af en glat væg på den ene side. Da Djarlan rører ved den tændes der pludseligt lys i den. Når man kigger ind i væggen er det som at se ind i nattehimlen, fyldt med stjerner.
Spillerne fortsætter langs væggen, anført af Razaar som går i forvejen. Snart kommer de til en større hule. Stjernevæggen fylder hele den ene side, og ca. 30 til 40 meter oppe af den er der et sort hul som Razaar virker meget interesseret i. Han fortæller Turvor at "De ved han er her. Stedet reagerer på ham". Med "han" mener han selvfølgelig 'Djarlan'. "Få ham derop" siger Razaar og kigger mod det sorte hul i Stjernevæggen.
Turvor leviterer Djarlan op til hullet hvor han forsvinder gennem en membran. Razaar bliver pludseligt nervøs og siger at de må skynde sig efter ham. Han kan nu hører en lyd der ligner et tungt hjerteslag. Alle spillerne (og Djarlans hund "Hævner") kommer op og slipper gennem membranen.
De befinder sig nu et underligt sted. Der er som at svæve midt i himmelrummet. Der er stjerner overalt omkring dem. Under dem, Over dem. Overalt til alle sider. Men en struktur de ikke kan se holder deres vægt oppe. Som at gå på gulve af glas.
Langsomt forsætter de deres færd gennem konstruktionen, anført af Razaar som advarer dem om pludselige fald og forhøjninger.Men pludseligt sker der to ting på samme tid: Konstruktionen holder pludseligt op med at bærer Djarlans vægt og han begynder at falde gennem det usynlige gulv. Kun en lynsnar levitation spell fra Turvor holder ham nu oppe. Razaar iler til og heldigvis kan hans vægt holde Djarlan oppe. Samtidig hører spillerne en mægtig brusen af store vinger og de kan se en mægtig silhoutte der skygger for stjernerne foran dem. Og den kommer nærmere.....

Session 16:
Gruppen er, uden selv at være klar over det, vandret direkte ind i et ReikTempel, og Reikerne kommer nu for at "høste" den Reik der har taget bolig i Djarlan. Djarlans hund "Hævneren" fosvinder, løber gøende tilbage imod indgangen. Reikerne angriber spillerne som store skygger der konstant skifter form. Julian forsøger modigt at gå til modangreb, men har ikke en chance.

Spillerne flygter tilbage gennem templet. Reikerne følger efter.

Pludseligt dukker Hævneren op i selskab med en kvinde. Hun sætter ild til en urt og forviser "I AGLARS NAVN" Reikerne fra dette plan.

Kvinden viser sig at være Søster Agnes, fra AglarOrdnen 'De Salvede Søstre". Hun er en middelaldrene kvinde i slidt rejsetøj og med mange erfaringer mejslet i sit ansigt.
Efter at have forsikret sig om at den sten Julian har indpodet i sin hånd ikke har lidt skade og at spillerne ikke har brugt den til at "tage liv", fortæller hun at hun har rejst rundt i deres fodspor i over et år og at stenen retmæssigt tilhører hendes søsterskab.
Spillerne er mistroiske, og Søster Agnes er presset, så der opstår hurtigt en ophedet diskussion, men alligevel lykkedes det ved fælles hjælp at komme ud at ReikTemplet.

Sammen med Søster Agnes holder spillerne hvil i en lille oase.

Søster Agnes kræver at hun er nødt til at fjerne "relikviet" fra Julians hånd.
Hun fortæller at hun selv har fundet den "På KrystalSøens bred i Tantall, på et sted hvor Aglar henvendte sig til masserne" og at den indeholder mysterier og hemmeligheder som til stadighed overgåer de lærdes forstand.
Hun spørger gruppen hvor de har stenen fra og efterhånden tegner der sig et billede af en konspiration.
Spillerne vil dog ikke gå mere i detaljer før de er sikre på at de kan stole på hende, så Søster Agnes går ind på at forvise Reiken fra Djarlans krop inden den "æder ham op indefra som en snylteplante på et bøgetræ", inden hun kan gøre krav på stenen.
Søster Agnes forviser reiken ved hjælp af stenen og noget collo. Hun bruger en form for magi som Turvor aldrig har set praktiseret før.

Efter at hun har forvist Reiken og fjernet stenen forsætter de snakken. Søster Agnes virker mere rolig endnu og deler endda en portion collo med Djarlan for at fejre hendes missions succes.
Søster Agnes har den teori at stenen er blevet stjålet fra Tilbedelsens Sal i Athoris af tilhængere af Den Store Skare og at de har hyret spillerne til at smugle den til Baron Erlik i nordemperiet for at sætte både Baronen og De Salvede Søstre i et dårligt lys. Baron Erlik er nemlig åbenmundet tilhænger af Cirklen og kritiker af Aglar Templets mission i Nord Emperiet.
Søster Agnes tror at Den Store Skare ønsker atskabe en konflikt der vil kunne ekskluderer De Salvede Søstre fra Templet ved det næste, nært forestående kirkemøde.

Hun afslører også at hun er medlem af Cirklen og at et andet medlem af Cirklen, mageren Erik, har hjulpet hende med at opsporer spillerne på hendes rejse.
Hendes plan er opsøge de medlemmer af Cirklen der har søgt tilflugt i Silea og beder spillerne om hjælp til at finde ud af hvem der er der har sat dem op. Det gør spillerne ind på.

Søster Agnes fører dem gennem ørkenen i 2 dage til de kommer til byen Tarah der er "lige så kendt for dens kokke som for dens lærde" og her indlogere hun spillerne på et gadekøkken/spisested/kro og giver dem det bedste (og største) måltid de nogen sinde har smagt.

Næste dag sætter Søster Agnes dem i kontakt med Cervuus fra Cirklen. Han er en ung arrogant mand der taler ret meget ned til spillerne. Men han har en plan.
Han vil sende spillerne ned gennem planerne, tilbage i tiden til den aften hvor de første gang mødte manden der bad dem smugle en portion varer til Baron Erlik af Losa.
Han forklarer dog at han ikke kan sende dem til det fysiske plan da det vil tiltrække GateKeepernes opmærksomhed. Han vil i stedet sende dem til yderkanten af det astrale plan, således at de vil være til stede, men have svært ved at påvirker deres omgivelser fysisk. Han forklarer også at Turvor og Julian må passe på med ikke at komme i kontakt med deres "tidligere selv" da det også vil alamerer GateKeeperne om deres tilstedeværelse. Derfor er det perfekt at de har Djarlan med.
Han vil sætte planen i værk næste dag.
Søster Agnes undskylder for Cervuus' arrogance og aftaler med spillerne at de har resten af dagen til at forbederede sig, inden hun samme aften igen vil byde dem på et af Tarah's fabelagtige måltider som tak for deres hjælp.
Selv vil hun gå ud i ørkenen for at bede. Og hun tager Hævneren med (Hævneren har flere gange været tæt på at ende i en gryde, hunde er åbenbart en delikatesse i Silea).

Spillerne bruger dagen på forretninger og fornøjelser. Turvor har en idé om at han vil tage en "depleted powerstone" med tilbage i tiden og se hvordan det påvirker den, men de eneste magere i byen er tilsyneladende SolDværgene, og deres forhandlinger med dem går ikke just godt (faktisk ender det med at Julian slår en ung dværg i hovedet med sin handske, og kun en ældre dværgs indblanding reder situationen fra at ende katastrofalt)

Til gengæld kommer spillerne gennem badepigen Sanah i kontakt med et medlem af Triaden, som de møder samme aften. Desværre kan hun ikke hjælpe dem, hun har ikke de ting på lager som spillerene spørger efter. Men det lykkedes hende dog at sælge en magisk kniv til Julian som han er overbevist om er mellem 300-400 guldstykker værd. De fleste andre kan dog med lethed se at den ikke vil kunne omsættes for mere en omkring 7 guld. ;)

Næste dag møder spillerne Cervuus i en oase uden for byen.
Han beder Turvor og Julian om begge at tænke på den præcise aften hvor de blev sat op. Jo mere præcist de tænker jo lettere vil det være for ham at ramme det rigtige sted. Turvor tænker med vilje helt forkert, men en vred Razaar blander sig (heldigvis?) i affæren og spillerne havner kort efter på det astrale plan i Julians hjemby Krona. De er dukket op på et høloft kort fra Julian's far Villa. Alting ser gråt og farveløst ud og spillerne er en lille smule gennemsigtige og kan ikke uden besvær løfte andet end nogen stykker linned som de svøber sig ind i.
De beslutter at de vil vente til mørket falder på inden de bevæger sig ud.

Ved aftenstid ser de Julians far lede et optog gennem byen. Netop på denne aften fejre man den nye vin, og Julian's far leder en tyr med blomster bundet om hornene og vintønder på siderne gennem gaderne. Han omkranses af syngede borgere, og spillerne før også øje på en yngre, og mere labset Julian, tæt på indgangen til Villaen.

Men netop som spillerne vil til at sætte i aktion forsvinder Hævneren påny. Tilbage til laden hvor de dukkede op.
Da spillerne følger efter finder de en mørkklædt mand indenfor. Han sidder på hug og kæler for Hævneren og da spillerne træder indenfor kigger han nysgerrigt på dem og spørger hvem de er og hvor de kommer fra.
"Erik" siger spillerne. Han ser pludseligt overrasket ud "hvorfra kender i mit navn? Har vi mødt hinanden før"?
"Vi har mødt dig før, men du har ikke mødt os.... endnu" siger Turvor.


Session 17-25:
Mens gruppen er tilbage i tiden opdager de at det er Den Store Skare der i samarbejde med adelsmænd tæt på Nord Emperiets Kejser Ulwer, der forsøger at udnytte dem til at sætte Baron Erlik af Losa op til et fald. Som de husker det, blev de hyret til at fragte en pakke med ukendt indhold til netop ham, som viste sig at indeholde forbudte, necromantiske ingridienser. Og det var så meningen at spillerne skulle fanges da de nåede ind i NordEmperiet, og både de og Baron Erlik skulle 'frames'. Til det formål arbejdede konspirationen (Den Store Skare og de NordEmperieske adelsmænd) sammen med Handelshuset Haan, som ønskede at vælte Von Bock-familien og dens forbindelser til Handelshuset Markl af pinden, som den mest indflydelsesrige købmænd i Karon, og det østlige Tantall. Både Julians far, Erwin von Bock og Karons consul, Callibror skulle sættes i forbindelse med de necromantiske ingridienser og farlige forbindelser til det magiske broderskab De Syv Flammers orden.
Med disse informationer vender gruppen tilbage til nutiden i Silea.

Her udspilles til gengæld et nyt drama, da Turvor og hans Kat Razaah vælger at forråde gruppen. De ønsker og rejse tilbage til de store konstruktion i Junglen, og mener ikke at de kan lade spillerne leve, hvis de ved at det er der de vil. Razaah overfalder gruppen, men Julian kløver med et mægtigt sværdslag dens ene pote af, og både den og Turvor teleportere bort inden de når at gøre skade på nogen i gruppen.

Julian og Djarlan tilbringer lidt over et år i Silea, inden det bliver muligt for SileaElverne af smugle dem tilbage til Portalen. Men de pejer i denne tid gode forbindelser til SileaElverne, der betragter dem som store helte og sværger dem evigt troskab.
Det tager dem yderligere halvandet år for Julian og Djarlan at tilbagelægge afstanden fra Athoris' Portal, hjem til Karon (Julians hjemby)

Her finder de at Den Store Skare og Haans konspiration har ændre voldsomt på byens politiske, religiøse og økonomiske situation. Den Store Skare har færdiggjort deres nye store tempel i den nye del af byen. Karon har fået en ny konservativ consul, Unor af Ânde, som har stærke rødder i NordEmperiets gamle borgerskab, og værst af alt er at Julians far, sammen med den gamle consul er blevet dømt for konspirationer mod NordEmperiet. De er begge blevet ført til Wolframs fængsler og Haan har totalt sat sig på alt handel i området. Ervin von Bocks stolte gamle hus, "Huset på Bjælker", midt i den gamle bydel, som var Karon traditionelle handelsstation er nu i hænderne på en ung Haans-mand,Orin, som har omdannet huset til horehus og bar.

Her møder de Hovald, Erwin von Bocks gamle højre hånd og hans unge ven Norad, som arbejder som tjener i baren. Der bliver lagt planer og hævn.
De finder ud af at lederne af Haan smugler hemmelige karavaner igennem passet til NordEmperiet for Den Store Skares ypperstepræst Olav.

Gruppen, nu assisteret af Norad, som viser sig at være skolet i mere end mad og vin (han kan nemlig også magi og er god med den dekorerede daggert han har ved siden), beslutter at overfalde en af disse karavaner, som de har på fornemmelsen indeholder ting og sager som måske kunne bruges til at afslører komprimerende forhold ved både Den Store Skare og Haan.
Hovald bruger sine kontakter blandt dværgene i passet til at skaffe den tilladelse til at overfalde en karavane, mens dværgene kigger den anden vej. Og gruppen overfalder, noget babarisk, Orin, den unge Haan der nu ejer "BjæleHuset". De ender med et stort bytte, men også med at slå Orin ihjel, og må hurtigt drage op i passet for ikke at blive bemærket i Karon.
Gennem Tyvenes Laug hyrer de en familie af Tarker til at hjælpe med overfaldet.
En lille uge efter overfalder de en karavane fra Haan, beskyttet af folk fra AglarTemplet. Med tarkernes hjælp bliver det er hurtig kamp.

Gruppen undersøger vognene og finder hurtigt nogen mystiske, sorte sten. Men da tarkerne kommer i kontakt med stenene forandres de til groteske monstre som overfalder gruppen og de må flygte.

De kontakter dværgene som lover at stoppe og undersøge alle Haan-karavaner og stoppe transporten af disse sten og vender derefter tilbage til Karon.
Her opdager de at et af de groteske monstre har angrebet byen, men at Den Store Skare tilsyneladende har slået monstret ned foran byens mure. Gruppen gemmer sig på et forladt vingård i vinmarkerne vest for Karon og beslutter sig at snuse lidt rundt inden de fortager sig mere.

De finder hurtigt ud af at Hovald har måttet tage faldet for mordet på Orin. Hans hoved hænger på at stage over vestporten, og der går rygter om at Julian skulle være set i byen.
Norad undersøger stenene yderligere og finder ud af at tegnene på dem ofte bliver set i forbindelse med ritualer der bruges af de shamaner der tilbeder De Gamle Guder, og gruppen beslutter sig for at drage nordpå, de den store skove hvor folk endnu ikke har vendt sig mod Aglar.

I skovene møder de kællingen Maren, som fortæller at stenene stammer fra Toll i NordEmperiet og at de indeholder en "gammel vrede". Hun pålægger gruppen at sætte en stopper for Den Store Skares planer med disse sten og drager selv øjeblikkeligt af sted mod Toll for at undersøge sagen nærmere. Hun beder gruppen om at finde og begrave alle de sten de har og kan finde, her i hendes have dybt inde i skoven.

Gruppen vælger dog at beholde stenene og i stedet selv drage mod Toll. De får arrangeret at de kan drage gennem dværgenes sale og får af dem også en vogn med hemmelige rum, og særlige kasser af jern til at transporterer stenene. Disse gemmes i store kasser med salt.
På vej til Wolfram ser de situationen i NordEmperiet summer af forandring. "Lysets Fyrste", Kejser Ulwers søn, rejser på sin grif rundt i landet syd for Wolfram og mødes med de vægtige adelsmænd og købmænd til store fester og hemmelige samtaler. Gennem en handelsmand fra Handelshuset Markl finder de ud af at det højst sandsynligt drejer sig om adgang til en mindre Portal som GateKeeperne rygtes at skulle have åbnet i Wolfram, NordEmperiets hovedstad.
Spillerne når efter mange strabadser til Wolfram, hvor Norad er vokset op. De tilbringer nogen hyggelige dage på hans forældres kro. Men her lærer de, til deres store overraskelse af Norad, ikke alene taler med dens mystiske daggert der hænger ved hans side, men også at han har kontakter i AglarTemplet. Han er oplært af De Kanoniske Kanikere, og gennem dem finder han ud af at AglarTemplet er "on to them" og at de må skynde sig ud af byen.

Til gengæld er Wolfram også under angreb af groteske monstre som dem de så i passet, og hele situationen nord for byen er i militær undtagelsestilstand. Så spillerne beslutter sig at hyre en lejesoldat, og finder hurtigt frem til en arena hvor der holdes ulovlige dødkampe. Her overværer de en kamp mellem tarken Kl'Rt og en trold, som viser sig at være bedøvet.
Både gruppen, der har spillet på trolden, og tarken finder ud af at de er blevet snydt af hans "handler" Hando, og tarken går ind på at følges med dem nordpå, i første omgang for at fange Hando- men sener hyres han dog af 'Bossen, (Julian).

Gruppen forfølges i Wolframs forstæder af store flokke af svaler, som er sendt ud af AglarTemplet (svalen er et symbol på Aglar), og det kommer også til kamp inden gruppen kan fortsætte sig rejse ind i landet nord for Wolfram.
Her er situationen kaotisk. Kejserens hær er på tilbagetrækning fra ruinerne af storbyen Kalos, som er blevet lagt øde af de groteske skabninger. Skabningerne overfalder gruppen og ødelægger komplet vognen og alt deres udstyr. Kun jernkasserne med de mystiske sten lades tilbage, og skræmmer tilsyneladende væsnerne væk.

Og nu bliver det mystisk! En flok hjorte kommer ud af skoven og transporterer gruppen til Den Store Kløft. Her møder de igen Maren. Hun forklarer dem at det er nede fra kløften at stenene stammer, og at den "Mulm" der normalt synger over stenene og holder deres vrede i skak ikke svarer når hun kalder på ham.

Hun kan ikke selv rejse ned i kløften uden selv at blive forandret til et grotesk monster, men gruppen kan måske ved hjælp af jernkasserne kommer ned og se hvad der er sket med Mulm?
Gruppen finder ned i kløften og finder ud af at Mulm er blevet taget til fange af AglarTemplet. Og de lover hans lille lærling at bringe ham tilbage, så der igen kan falde ro over NordEmperiet. Spillerne kravler op af kløften, kaster deres sten derned (undtagen én) og sætter igen kurs mod Wolfram.

Da gruppen når til Wolfram forsøger Julian at skaffe sig adgang til "De Gule Sale", Kejser Ulwers gigantiske palæ, ved hjælp af sine handelsforbindelser i Markl, mens de 3 andre forsøger at bryde ind gennem kloakkerne. Det bærer desværre ikke frugt. Men gruppen finder ud af at Kejserens fængsler kontrolleres af Lord Achô (Den ældre), som for nogen år siden havde et voldsomt opgør med sin søn Lord Achô (den yngre), og tyvenes lav foreslår dem at kidnappe den yngre Lord Achô, og derigennem få udvekslet Mulm. Gruppen begiver sig af sted mod byen Chames, syd for Wolfram, hvor Lord Achô, Den Yngre har sit palæ.
Chames viser sig at være en by der stolt holder den gamle NordEmperiske eventyrtradition i hævd, og er en "hotbed" for kommen og gåen af alle tænkelige slags mystiske og eksotiske folk. Her hooker Julian også igen op med resten af gruppen.

Lord Achô, Den Yngre har sit palæ nord for Chames og viser sig at være en progressiv, optimistisk ung mand der sponserer og iværksætter et væld af forskelligemissioner "for Emperiets bedste", og er på alle måder en modsætning der sin konservative, politiske "hardliner" af en far Lord Achô, Den Ældre. Han giver endog gruppen lov til at kalde ham ved hans fornavn, Kalo. Og han går også ind på at lade sig "kidnappe" af gruppen, hvis blot han kan få et par dage til at forberede hvordan hans hof skal ledes i hans fraværd.
Kalo klinger dog ikke så godt med Norad, der anklager ham for at være arrogant og bedrevidende. Og Norad bliver også samme nat truet af elveren Turin, der er en del af kredsen omkring Kalo og hans hof .

Og da Kalo tre dage senere dukker op for at lade sig kidnappe må Norad også sværge ikke at bruge magi så længe Lord Achô, Den Yngre er i nærheden.
Tarken har ved at sælge en meget berømt gris skaffet den mulighed for at komme uset ud af byen sammen med elveren Elen og snart at de tre dage inden i skoven, på Hjorteklippen. Her har de ifølge det brev der er blevet leveret til Lord Achô, Den Ældre aftalt at udvekslingen skal finde sted.

MEN! Inden udsendingen fra De Gule Sale kan nå frem forsøger en rival til Kalo, fra Huset Locas at kidnappe Kalo. Gruppen får dog nedkæmpet et par af deres lejesvende og søger højere op på klippen. Men her sker ENDNU et kipnapningsforsøg, og Kalo vristes ud af gruppens hænder.
Og i det samme dukker en grif op på horisonten.

Norad fortæller:
Kl´rt fortæller:

"Med Griffen i horisonten stadig 1½ time væk besluttet vi os for at vi blev nødt til at have Kalo tilbage så, som du husker, så du satte dig op på den eneste Hest vi havde og satte efter kidnapperne, men vi andre havde til opgave, at klare forhandlingerne med Lord Achô, Den Ældres udsending på griffen. Efter 1½ time senere kom en kæmpe griff med Lord Achôs udsending og ville have betingelserne for fange udvekslingen, og han gav lidt bevis for at de havde Mulmen (en pose med magisk lort). Han vil gennemføre udvekslingen her på klippen næste morgen. Jeg overbeviste ham om at vi skulle bruge et døgn før vi kunne være klar. En mindre beregnings fejl fra min side af, for som det skal vise sig så var et døgn ikke helt nok.

Efter en belæring fra ”stifinderen” om hvorfor griffen, som han kaldte svale, (jeg syntes nu ikke det lignede en svale, Men jeg er jo helle ikke stifinder) var så lille, pga af et eller andet magisk han kaldte frøperspektiv, landede griffen og store atjuvs stikirenddreng på klippen over os… så begyndte mumlemund at tale og tale og tale…han holdt en lille pause og så talte han noget mere, jeg havde travlt med at stigre ondt på griffen så den ligesom vidste den skulle holde sig væk

Da mumlemund var færdig med at tale fik vi en gammel pose fyldt med mulms mægtig m´bekbe, igen stod det klart for mig og stifinderen at på trods af at mumlemund er en mumlemund, har han ikke forstand på meget mumlen

Vi besluttet så derefter at sætte til fods efter dig og Kalos kidnappere, og ved hjælp af lidt magi satte vi stor fart igennem skoven, da vi efter kort tid opdaget en person i et træ. Det viste sig at være Lord Achôs tjener Turin. Med stor selv beherskelse fra min side blev han ikke slået ihjel på stedet og vi måtte forklare ham, at Lord Achô var bliver kidnappet (denne gang rigtig) og vi var på sporet af dig og hans kidnappere. Da han er en svag kontor assistent kunne han ikke følge med os, så han ville hente sin hest også indhente os senere.

Stifinderen tog beslutningen om vi heller måtte sætte efter dig, hvilke jeg syntes var en god ide, mumlemund kastede noget mom´bo´jombo på ham selv og stifinderen (han prøvede også på mig, men det havde ingen effekt) så de kunne løbe hurtig og derved næsten holde trit med mig.

Inde i skoven mødte vi mini atjus spidsøre, der truede stifinderen med en kniv, jeg overvejede at krølle ham sammen, men stifinderen så ud til at tage det meget pænt, så pyt


For forsatte turen for at fange dig da vi så din hest komme løbene i vild panik den havde tabt alle sine hår og var hel hvid, i sadlen var dine bukser. Jarlan slog hesten ihjel noget om at den led og ikke havde det godt. Hvorefter vi forsatte jagten kort tid efter kom vi til en lysning hvor der tydeligvis har været en kamp og jeg fandt ud af at du var blevet taget til fange og nu fløj igennem luften, på samme måde som Lord Achô

En eller anden tåbe (mellem os sagt sikkert mumlemund) råbte pludselig ”pas på en helhest” og da jeg vidste at man ikke måtte se på helheste kastede jeg mig til jorden… det viste sig dog at være falsk alarm og blot være din hest, hvorfor du havde barberet den har jeg stadig ikke forstået, stifinderen kunne vist heller ikke lide dens nye look, han slog den i alt fald ihjel

Vi fandt udaf du var blevet kidnappet ved at undersøge en heksebænk, eller tryllebænk som stifinderen kaldte det og satte efter for at redde dig

Efter et stykke tid indhentede Turin os. Han havde været i kamp med flere lejesvende fra Hus Locas og havde scoret deres heste. Vi fortalte ham at vi stadig var på sporet, men at vi ikke vil kunne nå mødet med Lord Achô, Den Ældres udsending, så det ville være hans opgave at få udskudt udvekslingen en uge imens vi redede dig og Lord Achô. Turin havde 4 heste med som vi fik og vi forsatte Øst på indtil vi kom til udkanten af byen Donell, hvor vi søgte ly og lidt proviant hos nogle meget overtroiske bønder der snakket om hekse i byens gamle sammenstyrtede mine. Det stod nu klart for os at både dig og Lord Achô var taget til fange af en flok hekse.

Mini atju´s spidsøre indhentede os og endnu engang skulle mumlemund tale og tale og tale, men det var ikke så slemt denne gang for jeg forstillede mig bare at jeg hev spidsøres øre af og stoppe dem ned i halsen på mumlemund…ha ha ha du skulle se hvordan mumlemund så ud inde i mit hoved… he he

Nå men stifinderen blev endnu engang nød til at tage komandoen, han førte os ind til en lille gård, hvor der boede en meget vis gamle mand, der fortalte os om heksne og hvordan vi kunne beskytte os selv mod dem, ved at gå med jern

Stifinderen havde heldigvis arbejdet i en smejde og viste der var forskel på jern, der var både guld jern, stål jern, sølv jern og så det rigtige jern jern som vi skulle bruge.

Vi gik straks i aktion og fandt en nedgang til minen (vi undlader lige at kommentere på at Djarlan var bange og slet ikke ville med, og da vi så kom frem så var Tarken bange for at klatre ned i skakten) så jeg måtte selvfølge gå først ned og undersøge mineskakten. I bunden var der et kæmpe vandhul, og en gang der førte ind i selve minen. Minens tilstand var forfærdelig og vi havde intet lys. Et kæmpe ukendt monster overfaldt mig og min lampe og druknede hele min odpakning.

Da vi var kommet ned i minen blev mumlemund overfald af en stor frø, der åbenbart var for stor en mundfuld for ham… typisk…. Jeg måtte endnu engang klare skårene … mind mig lige på hvorfor det er du betaler ham for at følge med os???

Vi forsatte igennem minen uden at kunne se noget som helst, indtil vi kom til en nok død (Zombie) minearbejder, som tarken huggede armen af hvorefter den løb væk. Den kom ikke langt før vi kunne høre resten af de døde mine arbejdere, der var igang med at spise minearbejderen der havde fået hugget armen af. Vi så straks at de ikke var nogen trussel for vores videre færd og så lidt længere fremme en person liggende fanget og skræmt for livet og helt nøgen. Det var dig, vi fik dig hurtig fri, sparket et par af mine arbejderne væk og begyndte at tage dig mod udgangen da vi pludselig var omringet af en flok hekse med lysende øjne. Vi var færdige...

Senere fandt vi dig inde ved de der ligædere og hekse….kan du huske det?

Men lige som kampen skulle begynde kom et kæmpe brøl og heksene stak af, det var en old gammel kone der forlangte Mulmen blev sat fri. Vi måtte forklare den dumme kone at hendes møjhekse havde forpurret netop dette (jeg er træt af folk der konstant tror at de skal rede verden og ikke ved hvad de laver, det eneste de gør er at forhindre os i at få jobbet gjort). Hun sagde at vi nok skulle få Lord Achô igen bare vi sendte et offer til heksene i bytte.

Hørte du hvordan mumlemund spillede smart overfor hende der gamle mutter overheks, det er altså ikke særlig smart, når der står så mange sultne hekse rund om os, der bare venter på at æde os, heldigvis gik det godt denne gang og tak Karaa for det

Men jeg vil helt klart råde dig til at få en seriøs snak med mumlemund.. det kan ikke blive ved med at gå lige godt hver gang… måske skulle jeg ”tale” med ham? Hvad mener du boss?


Vi fik dig op af minen og jeg satte kurs mod byen for at hente det bedste offer man kan give hekse: Et lille spædbarn. Men Djarlan og tarken besluttede sig for at tage en kæmpe, unødig chance, og kaste en Hest ned til heksene. Dette viste sig meget heldigt at være nok og Lord Achô blev sat fri.
Vi forsatte tilbage mod stenen, heldigvis havde Jarlen glemt dine bukser, så derfor du lige nu sider på en hest kun iført dine bukser på vej mod vest og at Lord Achô stadig ligner en der har skidt sig selv i bukserne af skræk."

Da vi kom op af minen kom mumlemund pludselig med en god ide, at smide et spædbarn ned til heksene (vi havde jo lovet dem et offer) desværre var der ikke et i miles omkreds så igen måtte stifinderen rede dagen og kom med den geniale plan af bruge en hest… som sagt så gjort..

Session 26:
Gruppen rider tilbage mod HjorteKlippen, hvor udvekslingen skal finde sted. De når frem samme morgen, som udvekslingen skal finde sted om aftenen.
Da Djarlan bliver sendt i forvejen op af klippen for at spionere overrasker han Turin, som trækker en kniv imod ham. Resten af gruppen kommer løbende og i den efterfølgende forvirring skærer Norads hans hals over.
Gruppen begiver sig mof toppen af HjorteKlippen for at vente på solnedgang.
Samme aften dukker en grif op med en mand i Lord Acho, den ældres tjeneste op. Og udvekslingen finder sted. De får udleveret Mulm i en kiste omgivet med lange jernstænger. Han kravler op på Kl’Rts ryg og gruppen skynder sig ned af bjerget.
Da de nærmer sig skoven bliver de angrebet af griffen, og 3 golemmer som den har kastet ned i skoven.
Mulm giver Kl’Rt kræfter til at smadrer griffen, og med gruppens hjælp bekæmpes også de 3 golemmer.
Herefter begiver gruppen sig nordpå. De kommer ind i landet nord for Wolfram og kan se at de groteske monstre har trykket sig nordpå igen, og kejserens soldater begiver sig tilbage mod hovedstaden i højt humør.
De får afleveret Mulm tilbage til Den Store Kløft, og hele det nordlige emperie oplever herefter et andet efterår, hvor alle marker og frugttræer bliver høstet 2 gange.
Mulm tager afsked med gruppen og giver dem alle enten en gave eller et godt råd med på vejen.
Djarlan, som har fået en stor ædelsten af Mulm, vælger at forlader gruppen og drage til Chames for at starte en kro eller et horehus.
Resten af gruppen drager mod Klynn. Det er deres plan at rejse nordpå for hvor Norad håber at finde en måde at finde frem til Julians far.
I Klynn møder de den unge adelsmand Tréordyn D’Etorq som tilsyneladende ønsker at sponserer deres rejse ind i Norden.